《双城之战2》获“最佳动画”,腾讯动漫能否让“游改ip”价值重估?

作者| 娱乐独角兽 赤木瓶子

在《英雄联盟:双城之战》第二季摘得上海电视节“最佳动画片”奖项后,“游改”再次被推至台前。

巧合的是,在国家广播电视总局最新公示的6月全国重点网络动画片备案名单中,《中国奇谭2》《神秘复苏 第一季》《奶龙第三季》等多个热门项目备案通过,名单中出现的中式恐怖解谜手游《纸嫁衣 第一季》,也将#纸嫁衣动画化#送上热搜。

顶级制作的《双城之战》击穿了游改动画的天花板,“小而美”的《纸嫁衣》也在一众网文改编的动画中,为游改动画提供了另一种可能性。而细究之下,《双城之战》系列动画的成功背后, “游改”背后的核心挑战,不仅在于如何延续游戏本身的魅力,更在于如何将原本互动性强、却碎片化的内容,延展为线性叙事的动画内容。

“游改”动画IP,真的是舒适区吗?

游改动画真的是动画创作的“舒适区”吗?

先来看近几年来为大众熟知的游改动画作品,通常有一个难以被忽略的共性:要么生命周期长,要么输出活力够。

生命周期长的直观表现,是游戏活力足。2009年问世的《英雄联盟》,在2015年公测的《王者荣耀》,在2013年开测的《Dota2》,其首部动画推出之际,这些游戏的运营时间均在10年左右。

而输出活力够,则是指游戏通过不断更新版本或是推出续作,来持续稳定的吸引玩家注意力。

比如《赛博朋克2077》虽然在发售之初因优化问题惨遭大批量退款,但其先锋的世界观架构、长期以来用各类新鲜设定吊足了玩家胃口,都足以撑起一部类型化动画作品。再比如尚未问世的《纸嫁衣》系列动画,原作4年出7部,更新速度极快,且故事完整性强、人物设定鲜明强代入、中式恐怖故事有记忆点。鉴于中式恐怖题材的最终落地可能性,其后续内容表现有待观望。

也就是说,游戏改编动画考验IP本身的积淀和受众基础,但更考验动画创作者表现和架构的能力。如果说网文改动画有现成叙事骨架,那么游戏IP的互动性、碎片化剧情或许恰恰是“改编黑洞”。

《王者荣耀》系列动画背后,游戏扎实的用户基础是其IP生态建设的基本盘,但动画内容的落地,更考验创作者叙事和动画制作表现。作为玩家参与的游戏体验里很难挖掘出人物故事,玩家只能了解个大概,于是《王者荣耀》系列动画以不同的英雄为主题,深挖出人物之间的羁绊与背景,为大量玩家输送了故事性体验。

一个月前,《王者荣耀》IP衍生3D动画剧集《荣耀之章命运篇》在上线之前便已打破纪录,成为2025年腾讯视频最快预约达600万的动画剧集。

同样,《双城之战》系列的成功更加证明,顶级的游改动画不能仅仅是"玩家特供",而是要把力气用到对的地方,成为玩家和非玩家观众眼里的优秀作品。

于是两季《双城之战》以近乎苛刻的制作周期打磨出美术、叙事与角色三者合一的文本强度,它跳脱了游戏原始设定,仅借用了“皮尔特沃夫与祖安”的壳来构建新故事,用赛博朋克美学与阶级打开了更大的叙述维度,金克斯从爆爆到不详之人JINX的身份转变,让不是游戏玩家的观众也能逐层代入。

《纸嫁衣》的中式恐怖解谜如何转译成线性叙事?正因为其游戏本身依赖互动与氛围营造,若只复刻Jump Scare(突发惊吓),很容易沦为流水线产品。所谓"舒适区",反而最考验创作者对游戏灵魂的提炼能力。

因此, “游改”并非是“舒适区”,无论是双城还是王者,它甚至不是一场“命题作文”,“舒适区”的说法,某种意义上,低估了动画从游戏中提炼叙事的难度。

根本上,游改IP需要创作者与玩家同频的基础上进行。比如《生化危机》“游改影”的高口碑,不仅基于其对游戏故事的高度还原,并且稳稳贴合每一季的游戏风格,如从前期的纯恐怖、到后面游戏迭代后致力于激发的打斗“爽感”。

《赛博朋克2077》改编的动画《赛博朋克:边缘行者》,与游戏本身剧情关联并不大,仅仅是参照了“夜之城”等游戏世界观,构建了一个全新的故事,起到了让原作游戏“回春”的效果。未来的“游改”趋势,也许会更像“世界观IP化”,而不是“剧情翻拍”。

从“被看见”,到“去看见”

长视频平台的动画布局各有侧重,并且,高分动画也时常成为影视剧的优质剧本供给地。《一人之下》《狐妖小红娘》等经典动画IP在近年来频频被影视化。由小说、网文改编的热门动画,也在近年来不断被真人影视化,如已经由市场检验的剧版《少年白马醉春风》,尚未上线预约热度较高的真人版《凡人修仙传》等等。

而以头部平台腾讯视频为例,其手握多档IP动画,稳稳抓牢大批忠诚受众。截至7月2日,在腾讯视频年度拉新榜单经典畅销榜TOP5中,4部皆为动画作品,分别为《斗破苍穹》《仙逆》《完美世界》《吞噬星空》。并且基本上被年番动画包揽,4部皆改编自同名小说,依靠其强大的原作支持和稳定的粉丝基础,保持着长期热度。

而此次上视节期间,除《英雄联盟:双城之战》第二季外,腾讯视频的《毗沙门天》《斩神之凡尘神域》《汪汪队之小砾与工程家族第二季》等4部作品都获得了白玉兰奖动画片类别提名。其中《英雄联盟:双城之战》第二季横扫安妮奖7项大奖,包括最佳导演、剪辑、音乐、视觉效果、艺术指导、角色动画和分镜。

在上海电视节与腾讯视频动漫联合主办“从被看见到常青:动画IP的生命周期延展”主题论坛,主创们探讨了如何维持动画作品在激烈市场竞争中的长久吸引力,并强调了“看见观众”的重要性。

在上海电视节与腾讯视频动漫联合主办的论坛上,主创们分享了自己对“看见”的看法。《画江湖》系列监制杨磊介绍,若森会在动画播出后的每个周末,在全国各地奔走,跟粉丝交流互动。而好传动画创始人、CEO尚游认为《大理寺日志》第二季的不及预期,源于“创作者的傲慢,导致作品脱离了群众”,相较于动画第一季,第二季与观众的交流少了。

这种“看见观众”的背后,实际上揭示了创作者与观众之间可能产生的理解偏差。尤其是与游戏改编的真人电影相比,动画作品在创作时更需要精准把握与观众之间的联系。

以2016年上映的《魔兽》电影为例,上映初期票房口碑双落空,究其原因,还是过于超前了。电影本身制作品质没有大问题,问题出在选题方向上过于“偏门”。电影大胆选取了游戏中的反派角色展开古早故事线,下个更新版本才上线的boss、让人认不出的“兽人”吴彦祖等等,让一众先入为主代入游戏主线剧情的游戏粉,和并不熟悉艾泽拉斯种种设定的观众“同频”云里雾里。

电影本身似乎用两个小时完成了一场对“魔兽宇宙”宏大叙事的铺垫,但最终迟迟没有出现的第二季,足以说明资方对其市场表现并不那么买账。《魔兽世界》这款游戏本身有着相当丰富的世界观架构,电影选择将视角聚焦在反派角色的“前传”上,既让玩家不够过瘾,缺少高光剧情带来的视觉冲击,又让观众直呼,“这根本是拍给玩家看的”。

在本次备案名单的《中国奇谭2》,前作《中国奇谭》在2023年问世,八个独立的东方故事用不同的制作手法和美术风格完成,迄今豆瓣评分8.7。

“游改”不是捷径,而是通往深水区的考验。匠人精神是每个优秀动画从业者的坚持,也注定这是一个慢工出细活的长期主义行业。《双城之战》主创人员在上视节期间透露,随着《英雄联盟:双城之战》从第一季推进到第二季,公司规模从50人扩大到450人,但平均一天一位动画师所能制作出来的画面时长,只有0.5秒-0.8秒。

当动画进入长周期竞争阶段,单靠IP余热远远不够,真正拼的是内容内核与艺术表达力。艾媒咨询数据显示,近年来本土动画实现突破式增长,中国动漫产业总值由2019年的760亿元增长至2023年的4000亿元。2025年中国泛二次元周边市场规模预计达6521亿元,2029年有望达8344亿元。中国动漫市场正值爆发式增长时期,本土动画亦受到正向影响。

随着游戏IP在市场中的持续升温,越来越多的游戏开始跨足动画领域,从传统的娱乐方式到如今的多维度叙事,“游改”正在逐步形成其独特的业态,不断展现着其潜力。

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更新时间:2025-07-04

标签:游戏   双城   腾讯   价值   动画   动漫   荣耀   玩家   创作者   观众   故事   嫁衣

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