所以什么是值得玩家期待的?
米哈游终归还是懂玩家们喜欢什么东西。
《原神》一年一度的大版本还没来,今天刚发的预热视频就爆了,新版本“挪德卡莱”的新角色们挨个露脸。
内容直白,但胜在量大管饱。不止播放量高,玩家也喜欢。看:
蛮欣慰的。
去年《原神》遇到黑产&暑期舆情冲击,其实最受重创的是社区。很多声音都被掩盖了。
最极端的时候,寻常聊游戏的内容鲜见,更多是站队拉踩和抨击,也有社区涌入了大量有机器操纵痕迹的水军。
甚者,有KOL发明了“鸡爪流”视频,用负面标题假装自己也在抨击,吃平台推流,才能让更多人看见讨论内容。
一年以来,《原神》玩家的社区环境挺压抑的。
再加上,《原神》随后推出的大版本“纳塔”更侧重风格化,剧情与角色评价相对多元,以及这两年各家旗舰产品冒头,很多都实力不俗,争相抢夺社区的注意力,原本处在领头地位的《原神》,似乎光芒有所暗淡。
但今天新视频一出,这款游戏反而有了点要重回统治区的趋势。
总之,看了一下这几个月的内容,我觉得,米哈游终于是一扫压在大家身上一年的阴霾,让一直相信《原神》的玩家争了口气。
《原神》做法也很简单:拿出足够服众的好内容,来给自己和核心玩家自证。
(视频开始席卷各大热搜)
01
找回信心
当然,好内容不是靠一个视频就能做成的。
《原神》这几个月里外做了很多东西。
先说游戏内的铺垫。
三个月以来,《原神》更了两个重要的小版本:5.6版本的“蒙德间章”把故事拉回了最早的舞台,故地重游,5.7版本把叙事拉回了玩家扮演的主角身上;
与此同时,终于与旅行者正式相遇的角色“丝柯克”,剧情和人设塑造足够“美强惨”,拉高了原神的热度以及老玩家的回流热情。
往更长线来看,游戏也一直在做各方面的体验优化,就比如“纳塔”的大世界探索体验就比过去更丝滑、圣遗物等许多养成流程体验得到改善……就连最近一些版本活动的小游戏玩法也有了不少新的设计。
游戏外的铺垫也不少。
半年来,《原神》陆续放出了“挪德卡莱” 的悬念站和幕后视频,以及揭示过去许多故事秘密的《神的局限性》——把世界观设定摆到台面,一下把过去公路冒险的叙事拉到了更大的世界。
话里话外都在暗示游戏要迎来重磅内容,值得期待。这些内容吸引了不少爱考究的核心玩家。
所以,《原神》靠着游戏内外一步步铺垫,让产品越来越扎实,开始慢慢让大家走出去年舆情冲击的阴霾。
后来数据证明,大家确实扬眉吐气了一回。游戏前不久出的“丝柯克”帮游戏重回了畅销榜第一;同期开的肯德基联动也有蛮高的讨论度,说明社区活力还在。
这份自信到了今天视频,便让玩家对新角色有了很高的讨论热度——大家喜欢这些角色,并且觉得喜欢本身是可以大声对外说的。
我觉得,可以从这次预热视频最重要的“角色”来聊聊,什么是《原神》现在理解的好内容。
说直接点,《原神》的新角色是奔着好看、让人愿意买单去的。
不像过去强风格化,“挪德卡莱”的角色没了明确的现实文化对标。
什么意思?以前《原神》做角色&地区设计多参考现实文化,但“挪德卡莱”更像从《原神》的提瓦特大陆土生土长出来的设计。
这里汇聚了各方势力,够混沌,让设计有机会去寻找什么是提瓦特自己的幻想。
如果要描述这次风格,我觉得是,《原神》回归了传统二次元审美。
一个角色,生长在提瓦特,来到了“挪德卡莱”,Ta们有各自的事情要做,有自己的故事。他们会在这个混沌地区有怎样的经历呢?团队这次给角色设计留了足够大的创作空间。
之前铺垫很久的角色终于出现了,在过往的剧情中留下过印象的角色。比如曾在《冬夜愚戏》中出现过的“少女”就在评论区得到热议;
或者只在文本说明里出现的神秘角色:大团长,以及可莉的母亲。
Ta们的出现回应了大家很久的期待,也逐步在填补提瓦特的世界设定,“写故事要有大纲”变成了玩家之间的热梗。
所以,单从角色能看得出,《原神》用了一种很朴素的建立信心的方式:我只需要好好做出被大众接受且足够好的内容,就能给到仍喜欢自己的玩家足够的支撑。
02
跳出框架
说了半天,那《原神》怎么做如今他们所理解的好内容?
我记得,他们有篇内容说过部分理解:好内容是“除了陪伴,一切皆可变”。
过去,《原神》的好内容是“out of imagination”。他们要每次都有些不同,超出预期,让每一年都值得期待。
但这里面有陷阱。时间拉长,变化被局限在框里——盯着新的国度、元素、角色、地形做微创新——一旦“新”只是万变不离其宗,那也就会在长线变得脆弱。
像看超英电影一样,每次都是新敌人出现,主角吃瘪,最后战胜,知道特效更好、敌人更强、阴谋更错综复杂,新是新,好像看的意愿还是会一点点变小。
如果无法跳出框,那么这个新始终是在一个局限的框里寻找还没被使用的小空间。
如今,《原神》做好内容其实还是“out of imagination”,他们依旧求新,但多了一份对自己和玩家的回顾。
——既然我太依赖过去的创新,太被自己的框束缚了,那我索性连这个框也跳出去,做更好的东西给你们看。
于是,《原神》开始去寻找给玩家创造好内容的新办法。
回顾这几个月的铺垫,我总觉得,《原神》找到了它跳出框的契机——持续了5年的「提瓦特」故事来到了终章的开始。而故事大多又遵循着回环性:愈靠近终点,展开的舞台愈大,同时会不知不觉地让人愈接近出发点。
于是,《原神》舞台越大,设计越自由,让玩家能体验的东西也更丰富。
就比如刚才提到的《神的局限性》把故事从国家抬到了世界。视频里,几个神不再是文字里的传说,她们走到台前,解答玩家们的疑问,把游戏的世界观第一次完整展开。
游戏内也是。“挪德卡莱”就很接近一个微型的小世界,汇聚多国势力。在这里冒险的玩家,面临的问题自然不再是帮一个国家解决矛盾,而是要探讨更大的世界问题。
这是旅途临近终点,《原神》开始聊玩家旅途的意义。
而当《原神》故事越接近终点,回答出发的理由,设计越能接近最初的想法,便越能触动玩家。
就像游戏内最近的两个版本,游戏接近故事终章,要一点点收回过去5年的伏笔,就要回到所有玩家1.0版本开启时见到的蒙德,要回到玩家扮演的角色自身去寻找答案。
这是世界渐渐收束,《原神》开始讲述玩家自己的故事。
就这样,《原神》把过去的“坑”一个个填上,把一直以来吊足玩家胃口的内容一个个揭示。
如今,玩家的旅途既有了开端,又有回响。
《原神》跳出原本单纯求新的框架,在更宏大的叙事与时间里找到了自己的解。
这也是他们能在上线长达5年后仍能引起玩家热烈反馈的原因。行动比表态更有说服力。
03
给行业一个答案
和米哈游的朋友聊,他们总爱说:米哈游基因里只拿产品说话。
这是米哈游刻在管线里的创作精神。
回头来看,璃月是对蒙德的答复,稻妻是对1.0的答复,须弥是对“什么是开放世界”的答复,枫丹和纳塔是对如何控制世界细节去完成统一表达的答复。这是一个不断完善过去回答,一步步梳理开发思路的旅途。
其中,有对基础设计的完善,有对新鲜体验的实验,也有对风格化的探索。
那到了长线呢?一位做开放世界的朋友告诉我,这类项目上线前的确依赖创新,但后面还是需要转到服务型产品。Ta觉得,这是长线产品的自然规律,逃不开。
对今天的《原神》来说,他们给了另一种回答。
近几个月来,他们做了一系列的尝试,言下之意都是:市场对我不看好了,我也不辩解什么,最后就用好内容来说话,给到一直喜欢我的玩家们回应。不计一切代价,哪怕跳出自己的舒适圈也没问题。
最终,做出足够好的内容,给到大家超预期的新鲜感——无论是关注“人”的新舞台,回归传统二次元的审美,还是尝试将国家置身世界的思路,都是如此——那成绩自然能证明一切。
至少,现在玩家已经有重新买单的趋势。《原神》今年正式的大版本究竟会有怎样的结果?会是挺值得跟踪关注的动向。
毕竟,这或许也是帮助国内其他往这个方向发力的大产品做好长线探索的重要参考了。
更新时间:2025-07-24
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