“CJ好像又不一样了”,每年,大家都少不了对这一话题的探讨,聚焦点基本围绕「参展方」「整体氛围」以及「现场爆点」展开。
而今年CJ最大的变化就是“游戏本位”更突出了。
你可能会吐槽我在说什么废话,游戏展会不重游戏还能重什么?还真不是同一概念,今年出展CJ的产品阵容在整体向新游迁移,厂商现场策展的主力从品牌转向了各项目组,并且展台活动设计也都在向游戏试玩、游戏预约靠拢。
游客体验视角,往年大家关注点是谁家showgirl最好看,谁家的无料更大更个性,至于是什么游戏的、那个游戏又是什么设定基本不在意,今年大家的主线任务还是“看”和“领”,但在过程中不可避免对一些游戏有了更具体的印象。
该风向还没完全改变CJ过去20余届的“模式”,却推动着它迈向“真正的”游戏展会。
注:本文仅讨论BTOC展区。
在CJ,你真能玩到游戏了
前些年CJ出现过一件趣事,有海外媒体带报道团到上海,结果发现和想象的“玩各种游戏”完全不一样,最终“铩羽而归”。而今年他们如果有来,大概率能够“意满离”。
这是因为多数厂商展台不再主打公司品牌,转向放大与聚焦产品,包括围绕单款产品设计展台主题(如莉莉丝定向《远光84》、巨人网络定向《超自然行动》)以及更大覆盖度地提供现场试玩——粗略预估,N馆能玩到的游戏有近200款。
试玩规模和声势最大的无疑是刚公布移动端上线日期的瓦(无畏契约),单试玩区占地300平,容纳了80台手机以及20台PC,从早上到闭馆排队游客络绎不绝。在它周边,DNF单机产品《地下城与勇士:卡赞》以及国内首发的《符文战场》试玩区同样人气颇高。
IGG给我留下的印象也尤为深刻,我本以为主攻SLG赛道的他们不会关注试玩,可实际上IGG参展的每一款产品都设置成了“试玩5分钟”领周边无料的活动形式。
还有重回行业视野后首次现身CJ的字节游戏,只有《初音未来:缤纷世界》区域活动为“现场打歌”领无料,其他多款产品集中在不太起眼的区域各摆放了两台手机,但其舞台活动集中于展示介绍各游戏设定以及预约二维码,多少有点发布会的味道。
值得注意的是,提供游戏试玩数量“大头”的并非单厂商,而是主办方组织开放给独游团队的ChinaJoy Express以及展示自己丰富支持产品阵容的华为鸿蒙,单它们相加就有过百款游戏。其中ChinaJoy Express是去年设立,对应着之前更多在BTOB参展的独游团队们向玩家展示的需求,据说对比上届参与数量翻倍,还有抖音找来支持合作。
总之,CJ可承载“玩游戏”诉求的场景更多了,结束了曾经海外展商区域和国内展商区域一个像大型网吧,一个像选秀舞台的割裂感。
积累是底气也是枷锁
这次逛展,我和多家新厂商和老面孔交流了对CJ场景的看法,尽管它确实面临着一些竞争,但线下生态价值仍旧得到了不少朋友的肯定。
一方面,CJ游客更具综合性,对产品定位的包容度更高,而今年官方公布的人流量超40万,没巨大差距的情况下,CJ还将是某些厂商和产品的更优选。如上线2年的《冒险岛:枫之传说》就把CJ做成了线下玩家交流会,看着“奇怪”,但策划告诉我效果很不错。
另一方面,CJ保持着国际知名度的领先。比如Xbox今年虽未参展,其CEO Phil Spencer和总裁Sarah Bond却都来了CJ,去了腾讯展区交流。而且据我了解,今年CJ来了许多海外媒体,他们的新报道可能会再次改变海外厂商的认知与重视度。
至于前面提到的趋势会给CJ影响力带来多大拉升,估计短时间难有结果:因为游戏浓度高只是供给层,需求层的“玩”在CJ存在感仍旧较弱。
在某展台聊天时,现场运营人员告诉我Coser的关注度太高,明明安排了试玩区却“好似没有”,从表情中我能清楚地感知到他的无奈。
这并非个例。即便我有倾向性地在关注哪个展台做了试玩区,还是会被各种因素扰乱视野,以至于部分时候跟厂商聊天问怎么不做试玩,他们也很惊讶,告诉我“做了”。说白了,整体设计上试玩区还是没给足够多的资源,不够显眼。
其底层原因即游客暂未形成在CJ玩游戏的意识,厂商想要在CJ上将策展的回报最大化,不得不尊重这批游客的当下习惯。
就像都在说CJ的showgirl时代已结束,也确实能够看到今年Coser数量大涨,可很多有实力的厂商还是要带showgirl,还是会吐槽“没选好”被对面舞台抢了风头,很现实的情况就是“你不带的话,就会损失对应的人流量”。
在很长一段时间内,CJ以及厂商或许都不得不处在这种矛盾的“摇摆”状态,想向前迈步却又无法跨太远,只能一届届、一点点改变。
需要换换思路玩转CJ了
我对CJ能一步步走向更聚焦游戏的未来相对看好,因为厂商还在持续投入探索CJ怎么价值更大化,并且针对当下CJ游客特性,已经找到了一些新的、更适配的玩法方式。
比如模糊掉Coser和showgirl的概念差。
像金山世游《鹅鸭杀》的Coser,只有下半身穿着特殊服装(我也不知道在扮演鹅还是鸭),说是showgirl好像也很合理;而心光流美研发、字节游戏代理的《镭明闪击》更进一步,游戏里角色就是御姐风,以至于Coser和showgirl浑然一体……
这既能从偏好上吸引到当下的CJ游客,又在传递游戏本身具体元素,拉高从认知到转化的可能性。
再比如直接从服务游客的视角出发做规划。
第一次以全部自家游戏包下半个展馆的腾讯,在原本空荡荡的展台中间区域首创了“鹅厂主题服务区”,除了综合四大展台打卡做周边无料活动,这个区域会送小零食、冰饮料、清凉喷雾,放置了可供休息的懒人沙发,甚至还有“推着玩家逛展”的服务……
(其实今年CJ相对没往年那么高温,而且展馆冷气开得似乎更足,所以“热”的问题并不明显,但也能看得出来腾讯是走心做了设计。)
素材来自微博用户@娜娜
自几个月前的游戏发布会开始,腾讯就在重推走进用户的理念,CJ的策划亦有相关考量,需要日积月累去改变和根植的标签印象,通过CJ等线下场景更直观,也更有效。
玩家可现场画个性小人,在顶部大屏“交流”
还有世纪华通,今年又找了一批好看的showgirl,但调整为了游戏NPC的概念,对应的,showgirl不只是在主舞台吸引人流量,还会进入各个参展产品的区域带游客逛。而且,或是因其主推的《无尽冬日》有不少女玩家,showboy占比同样不小。
这种服务思路也照顾到了媒体,第一天逛展我就是在世纪华通休息室蹭的午饭。
雷霆游戏的动作也非常值得一提,首先要说的是,雷霆在今年CJ并没有展台,其员工穿着《不思议迷宫》的IP形象玩偶服跑到DNF、帕鲁等热门展台,也吸引了游客围观,成本估计只有几个人的差旅,却把CJ的热度流量都赚到了手。
更有针对性的运营方式出现并显效,CJ也会因此得到更多时间来实现阶段转变。
最后说说我个人对CJ和前段时间报道的BW看法,两个线下展会一老一新,未来大概率会“各走一边”,CJ已能看到主办方在介入引导走向游戏化,可能会更类似TGS、科隆展等国际展会的风格,当然肯定也还会有属于中国的特性,BW虽然暂时看不到主办方的明显推动,但在厂商的探索中已走出了更偏运营化的生态。
难说孰优孰劣,更多是厂商对自己需求的价值判断。
更新时间:2025-08-07
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