上周二,10月28日,二游赛道今年最重磅的产品《二重螺旋》正式全球公测。
《二重螺旋》由英雄游戏旗下潘神工作室研发。在此之前,其实你很难说英雄游戏有很强的二次元基因,其明面上与二游的交集,大概就是与库洛的投资关系以及曾参与了《战双》的发行。而《二重螺旋》,算是英雄游戏真正公开踏足高规格二次元游戏自研道路的第一手棋。

虽然近几个月,《二重螺旋》的宣发已与“不抽角色武器”这个slogan深度绑定,但最初,其在行业、以及玩家群体中打出知名度,其实主要在于玩法以及美术这两个维度。
玩法层面,游戏在23年首曝就确定了近远程武器切换+带Z轴的割草刷宝核心玩法,彼时这种在二游中前所未见的设计,让《二重螺旋》的首曝即爆。
而美术层面,游戏以恶魔为主要视觉主题的后启示录风格,以及制作人美术出身的背景,也吸引了不少玩家关注。

不过,28号公测后,《二重螺旋》的社区舆论出现了大面积的争论,首发表现也并不亮眼。
七麦数据显示,《二重螺旋》最高冲到了国区iOS畅销总榜第129的位置。而作为全球同步发行产品,据Game-i等平台数据,其在日韩市场的排名同样不算高,日本最高位列122位,韩国也同样止于百余位。

这些榜单所反映的《二重螺旋》公测商业表现,其实并未超出我的预料,在删除传统的角色+专武卡池后,付费面的狭窄,让《二重螺旋》很难像一般的二游那样,借助公测节点吸引第一波付费冲榜。
但若只因为所谓的流水,就开始唱衰《二重螺旋》,显然是有失偏颇,一款新产品公测的付费表现当然重要,但开局美妙,后继乏力的例子本就不胜枚举,在二游品类中尤甚。
既然《二重螺旋》在商业化上走了条新路,那么我们也不应该用常规的眼光去审视它。
而且,在体验、观察游戏过一周以后,《二重螺旋》的社区风评正在逐渐回暖,在玩家度过了商业化调整带来的整体逻辑变更与游玩习惯的水土不服后,确实感受到了这款游戏不错的底子。


在我看来,《二重螺旋》以玩法为支撑的长线潜力,或许被不少人大幅低估或是忽视了。
01
众所周知,目前大多数二游的产品形态,都以角色为付费核心。这导致了供给侧(厂商)和消费测(玩家)双方的行为,与角色牢牢绑定。
从厂商角度来讲,二游的内容生产就是为角色塑造服务,好的角色基本与漂亮的营收数字划等号。
很难说其不是一把双刃剑,确实,如果能够通过优质内容让某版本主推角色深入人心,那么商业反馈大概率立竿见影,但二游动辄一个月左右的版本交付周期,让厂商存在生产力的限制,这使得二游的内容比重基本不可能“一碗水端平”,商业模式决定了每次版本更替的终点,永远会是当期卡池的UP角色。

这让老角色在内容层面的“隐身”,变成了二游的家常便饭。不光如此,剧情、场景等等资产,也会随着主推角色的轮换成为不再复用的一次性消耗品。需要注意的是,二游中的角色,还承载着玩家情感投射,出于营收考量,在剧情编排上,厂商自然不能随意对待角色,这实际也限制了二游厂商的创作自由度。
内容之外,说回卡池问题。
角色卡池还影响着游戏本身的玩法,左右着玩家体验。厂商想卖卡,新角色大多有着超越前代角色的数值或独特机制,随着二游运营时间的延长,角色数量愈来愈多的情况下,也会为游戏带来强度抑或说数值设计的失控。
老角色成为“仓管”,以及错过人权角色的FOMO(错失恐惧症),成为打击玩家游玩意愿的两大诱因。
这也无可厚非,毕竟做游戏必然需要考虑盈利,以角色为核心的二游商业模式很难绕开这些困境,毕竟营收严重依赖于新角色以及与之相关内容的推出。

基本上,能够保持整体剧情的连贯性,并在一些关键版本给老角色一些镜头、或是从数值和机制上给老角色一些关照,便已经是当下二游的佼佼者了。
而玩家这一侧就更好描述了,不论最初是因为美术还是剧情入坑,玩家最终的游戏行为也与抽卡资源紧密绑定。每日任务、版本活动、终局玩法的主要奖励往往都是抽卡资源,这使得玩家的体验过程在很大程度上围绕着资源积累展开。甚至体验剧情和感受人物塑造,其最终目的也常常会导向激发获取特定角色的抽卡意愿。
所谓的上班感,也在这种功利性游玩的循环中出现。

再加上,厂商的内容生产速度与玩家的消耗速度根本不成正比,玩法上的薄弱,让许多二游总逃不开“长草期”的问题,不少二游玩家会同时体验多款二游,原因之一,就在这里。
最终,厂商做得累,玩家玩得憋屈,已成为很多二游的运营现状。
我并非认为抽卡系统是一种糟粕,反而,抽卡确实是一直以来最适合二游的盈利模式,与其说是商业模式决定了二游以角色为核心,不如说本身,二次元玩家需要的,就是优质的角色。
只是,抽卡模式在带来丰厚的商业回报的同时,也随着市场发展,为二游这一品类带来了愈发严重的马太效应、运营压力与用户倦怠。

而《二重螺旋》,删去角色卡池的设计,就是在尝试与这些困境解绑。
02
首先,对于制作组来讲,盈利点与角色解绑后,在内容排布上,便可以“放开手脚”。
公测的《二重螺旋》开放了前三章的主线内容,以不少玩家的话来讲,就是“一直在发刀”,仅在序章与第一章“夜航篇”,与玩家建立深度羁绊的核心角色“贝蕾妮卡”和“赛琪”就相继被剧情“杀”,从目前的剧情表现上看,两人暂时没能那么快回归。
要知道,赛琪还是常规意义上的公测首位UP角色,测试期间,就有着相当高的人气。

正因如此,赛琪之死成为了游戏剧情的最大记忆点,也让《二重螺旋》世界观卡戎与索拉两个种族不可调和的矛盾愈发鲜明,它是游戏前期叙事的一个高潮,从剧情设计角度来讲,是绝对成功的。
第二章泊暮篇和第三章同样如此,这两章也是制作组编剧着重发力点,游戏将笔力着重放在了情节递进和角色弧光的描摹上,不论是第二主角视角下人类帝国的总体刻画、还是黎瑟价值观的重建、布鲁斯的自我牺牲,都展现了足够的深度。


整体而言,《二重螺旋》现有的几个章节的故事基本没有真正意义上的圆满结局,这让《二重螺旋》整体更偏传统JRPG的调性。

某种意义上来讲,这样的剧情架构,使得《二重螺旋》的叙事逻辑发生了根本转变。角色不再是“资产”,而是推动叙事、强化主题的载体。玩家必须直面剧情中的不确定性,赛琪的退场正是一个典型例证,其剧情效果远比让她作为一个安全的“UP角色”持续活跃要强烈得多。

但是,这种做法也伴随着显而易见的风险,其考验着玩家对叙事本身的忠诚度,而非对特定角色的厨力。成长型主角+沉重的叙事,对于习惯了传统二游安全叙事的玩家来讲,并不那么容易接受。
这一点从公测后的几天内,社区对于游戏剧情的争议便可见一斑。

本质上,是《二重螺旋》角色与付费脱钩的商业模型,为内容创作松了绑,制作组在规划男女主双线剧情时,无需再为主推角色的曝光率、形象维护或持续商业化负责,这就让内容本身不再为特定角色的商业价值服务,而是优先保证世界观的完整性与剧情本身的冲击力。
虽然《二重螺旋》其实是在在一些后日谈、支线任务的文本中埋入了有关诸如赛琪等角色回归可能性的彩蛋,但是并非所有玩家都能切实获取到这些信息。

毕竟《二重螺旋》的设计中,一些关键信息还被藏在主角五维数值、以及类CRPG鉴定的选项背后,这类更偏向单机游戏的设计,为游戏的叙事增容的同时,也无形中越过了二游玩家的游玩惯性。



不可否认的是,《二重螺旋》的叙事架构和互动性探索确实为深度叙事打开了更广泛的可能性,实事求是地说,《二重螺旋》的叙事表现力并不算差,赛琪剧情时的回忆碎片,幻景的最终谢幕等演出形式,都在二游水准线之上。


但是,《二重螺旋》的主线剧情设计,的确也存在着与二游用户习惯的冲突。
所以,如何在后续版本中平衡剧情张力与玩家情感承受度,或许是制作组必须面对的首要课题。而不受角色付费掣肘,《二重螺旋》利用剧情完成角色塑造的潜力,一定会远超一般二游。
03
说完叙事,不得不提的是,其实真正撑起《二重螺旋》“无角色武器抽卡”模式的,其实还是玩法架构。
我们都知道,要谈《二重螺旋》的玩法,就不能离开一些成功的刷宝网游,基本上,《二重螺旋》“刷宝养成为基础、立体战斗为表达”的这一整套玩法逻辑就是脱胎自该品类游戏的成功经验。

这套系统的骨架在于"魔之楔"系统,类比一下就是刷宝游戏中的mod,玩家可以通过挑战各类副本获取这些提供特定加成的模组,并自由搭配构建战斗流派。

“魔之楔”系统不只是简单堆数值。它从攻速、暴击,到改变技能释放逻辑,提供了丰富的搭配可能。玩家需要权衡“耐受值”和槽位资源,而模组不绑定任何角色或武器的设定,也让资源利用率大幅提升。

另外,与之配套的,角色获取完全依靠无体力限制的碎片刷取,合成与升格一路透明。


本身,Z轴的加入,就让《二重螺旋》的战斗有着不俗的自由度。玩家可以在战局中灵活切换近、远程武器,从鞭刃、弓弩到狙击枪、榴弹炮等,并自由运用滑铲、螺旋飞跃、空中射击、下落攻击等组合操作构筑立体战斗体系。

在刷图过程中,掌握"螺旋飞跃"以延长滞空时间,或从高处发动下落攻击进行范围控制和快速位移,都能有效提升清图效率。及时切换角色,利用不同角色的技能循环打出持续伤害,也是高效刷图的关键。
所以,在找对刷取姿势后,获取一个完整角色的周期也相对可控。

我想说的是,这套玩法+养成体系的意义,正是《二重螺旋》打破我在第一节所探讨的那些二游行业困境的底气。
首先,“魔之楔”系统作为新的养成核心,不绑定特定角色,这意味着任何角色都能通过模组搭配找到属于自己的玩法和战场价值,从根本上避免了老角色因数值膨胀而沦为“仓管”的命运。
而玩家的养成投入,沉淀在可自由继承的模组库中,而非某个可能被版本淘汰的角色上,便可以缓解潜在的、因角色迭代带来的玩家焦虑与资源浪费。

其次,角色可肝,从本质上重构了玩家的游戏动机,“为抽卡而上线”的循环不再成立。二游玩家的“每日打卡”是因为单位时间(天)内,抽卡资源的奖励是不可留存的,一天不上线,三分之一抽或半抽的抽卡资源就“损失”了。
但《二重螺旋》的日常与终局奖励不是抽卡资源,而是直接用于刷取强化角色的模组与碎片的门票。再加上没有体力限制的前提条件,玩家能获取多少角色碎片、养成周期多长,完全取决于时间投入的多寡。
副本门票本身没有时限,肝帝可以尽情刷取,休闲玩家也能按自己的节奏推进。自此,传统二游那种“上班式”的功利感就消失了大半。
《二重螺旋》实质上,是将游玩与否的选择权交回给了玩家,甚至,你完全可以几天不上线,在周末集中刷个一天,box的深度未必没有每日上线的打卡玩家浅。


再者,《二重螺旋》的玩法本身,就很难形成“长草期”。丰富的mod搭配、角色机制、高自由度的立体战斗,共同构成了一个具有高重复可玩性的玩法循环。游戏的副本设计相对多元,站点、推车、boss rush,都给游戏带来了重复游玩的纵深。

抓宠、钓鱼以及大世界跑酷这些副玩法虽然暂时还比较初级,但是依然有做文章的空间。


你可以看到,《二重螺旋》确实通过商业化的改制,重构了二游的运营、研发以及用户体验的底层逻辑。但是在绝大多数二游都在走轻量化的今天,《二重螺旋》很难说能和二游划等号,它更加像是二次元风格的游戏。

但是,产品的宣发节奏,又为《二重螺旋》建立了二游的外界认知,所以因为其二游属性而来的二游玩家,会觉得游戏虽然没有角色抽卡,但是肝度上来了。而远比一般二游复杂的WF系统,五花八门的副本,也会让不少二游玩家感到不适应,配合优化上的短板以及非常规剧情,舆论的炎上倒也算情理之中。

其实仔细想想,《二重螺旋》的底层架构真的非常自洽,玩家能够实打实的用时间换取绝大多数游戏内容。何况《二重螺旋》的时间投入也就是刷取过程并不枯燥,不同的角色技能组、武器搭配、以及mod带来的动作模组变化,都为游戏的刷刷刷提供了不浅的可玩性,这也是许多原耍宝玩家乐此不疲的重要原因。
在我看来,《二重螺旋》当前面临的舆论,本质上还是是二游从 “角色驱动” 向 “体验驱动” 转型过程中的必然阵痛。带着二游的思维惯性玩这款游戏,预期和实际体验的出入是板上钉钉的。
最终,《二重螺旋》能够走到哪一步,还得交给时间。
结语:
时间是敌人、也是朋友
实话说,对于《二重螺旋》来讲,时间既是敌人,也是朋友。
公测版本,确实存在很多问题,比如移动端的优化问题、建模精度不够细腻等等等等,若以这些角度外加短期商业表现去衡量,时间就是《二重螺旋》最大的威胁。
虽然一些玩家在游玩中,确实感受到了游戏底子的优秀,但若制作组不尽快将优化提上日程,玩家耐心恐怕经不起消耗。


而且,如今商业表现多少会影响玩家对于游戏持续运营的信心,公测首周的榜单成绩与付费疲软,已经实质性的成为社区滑坡的诱因之一。
商业化的问题,我想制作组的确是没有考虑清楚,首先,核心的外观付费相比于市面主流二游确实缺乏一些吸引力。

且付费梯度设计也比较不平衡,月卡不产出限定皮肤池资源、大月卡性价比低,让《二重螺旋》几乎将中小R拒之门外。


社交玩法的缺失,又让丰富的外观付费除了为爱发电之外“无处使劲”,虽然剧情可圈可点,但是多少缺失了激发玩家外观付费欲望的“带货”职能。

目前除了副本外,只有主城广场能看到其他玩家
虽然角色碎片有直购途径,但游戏的优点,也就是明确的刷取设计、清晰的肝度预期反而让角色直购没有多少付费吸引力。
所以《二重螺旋》的商业化改动实际上也迫在眉睫,不管是将缩短肝度的道具比如多倍券放进大小月卡中,以拉升中小R的付费意愿,还是通过建模优化抬高游戏最大的付费点也就是限定皮肤卡池的吸引力,都是《二重螺旋》需要考虑的方向。

不过,从长线来看,时间也是《二重螺旋》的朋友。
因为《二重螺旋》现在最需要的就是时间,现如今游戏行业,三十年河东三十年河西的故事依然不鲜见。公测暴露的问题,虽是燃眉之急,但并非不治之症。
只要有足够的时间,团队完全可以根据玩家反馈和数据,对付费点进行优化打磨技术力、并谨慎地引入能增强玩家粘性而非破坏核心体验的轻量社交功能。
初期的商业表现不佳,固然是压力,但也卸下了开局即爆款的包袱,让团队能更专注于打磨产品。一些爆料的卫星角色、地图,官方28天一角色的更新承诺,以及招聘信息,多少表明了制作组有着相当的内容储备,与长期运营的决心。
另外,正如我前文所述,《二重螺旋》与依赖版本间歇性内容投放、玩法相对单薄的传统二游不同,其玩法体系并非一次性的消耗品,随着玩家游戏时长的积累,对角色、武器、模组搭配理解的加深,这种玩法驱动的游玩动机,会成为游戏长线运营最稳固的基石。
公测初期的舆论滑坡,很大程度上源于玩家预期与游戏实际体验的错位,这种错位与不适感需要时间来消化。
随着运营时间的拉长,《二重螺旋》的剧情、玩法等优势会逐渐成型。接受这份叙事、玩法的玩家会逐渐沉淀下来,形成稳定的社区基本盘,本身,玩家与游戏也是一个双向筛选的过程。

(《二重螺旋》开服前夕公告声明)
一路从测试跟着《二重螺旋》走到公测,我想,这款游戏远未到盖棺定论的时候,而未来如何,相信时间会给其一个公允的定论。
更新时间:2025-11-06
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