德国时间8月20日晚,由腾讯天美J3研发,K1发行运营的《穿越火线:虹》,在科隆游戏展上做了一轮闭门演示。
《穿越火线:虹》首曝于穿越火线IP嘉年华,首曝视频仅在B站的播放量就超过了1400万。昨天在科隆之夜,游戏也放出了一则宣传视频,并在12小时后发出了一则非对称玩法的演示视频。
在8月20日的演示当中,游戏团队通过实机组队,为大家展示了两局游戏,并分享了研发历程。之后,来自J3和K1的主创团队,回答了多家媒体的问题。
主创团队说,《穿越火线:虹》不是命题作文,它最早的灵感雏形来自CF手游的「最终12小时」模式。而从它展现出来的微恐气质、轻克苏鲁味道、PvPvE非对称竞技等特质来看,这款游戏还真找不到直接的对标。
(闭门演示不允许拍照,本文图片来自宣传视频,以及对纸质材料、现场布景的拍摄)
01
一局游戏怎么打?
演示从一个小树林开始。和队友组队的玩家,在手枪弹夹填满后又上了一发子弹,用易拉罐和破布DIY了一个消声器,悄悄接近怪物,先是干掉了一只,然后在另外的怪物闪现到面前之后,又和队友配合,拿工兵铲又把它们干掉,整个过程展现出来的枪械手感、近战武器打击感均可圈可点。
之后,角色拿起相机,开始追踪地图中的异常点,并在交互后进入了一个类似地图的界面,在三个目标点中选择了一个,来到了CF经典的地图:夜幕山庄。
夜幕山庄正在下雨,加上之前遭遇过怪物,角色的SAN值因此有所减少。而在踩到玻璃发出声音后,周围的环境变得更加凶险,开始出现更多神秘生物的踪迹。山庄内部挂着可怕的画作,配合留声机的音乐,让氛围显得更加阴森诡异。
而在探索的过程中,角色遇到了其他小队,在一番交战之后,又遭遇了一个类似摄魂怪的黑袍怪,被一记重击砸晕在地。这个怪物不仅会瞬移,身体还能进行分裂重组。好在角色把燃烧瓶绑在铲子上,通过燃烧解决了这个怪物。
然而刚刚走出山庄,小队又遭遇了一个看起来十分无敌的触手怪,爬墙、游走,无所不能,在几轮交锋后,小队被几记触手轻松秒杀。这时制作人从另一个方向走了出来——这个触手怪,其实一直是由制作人操控的。
而在制作人介绍过游戏之后,他又以触手怪的身份开了一局,并展示了触手怪在上述技能之外的透视、飞扑神技,而且地图上人类小队战斗的枪声似乎也更加明显。很快,在触手怪的左冲右突之下,所有小队都被干掉,演示也正式宣告结束。
制作人说,他是个老琳琅天上人,毕业就开始做CF,做了16年射击。他自小就是恐怖迷,爸爸爱看的恐怖片都被他偷偷扫了一遍。平日里,他在追A24电影、粉《怪奇物语》的同时,偶尔还会去现实中的古墓探索,"我在洛阳下过二十几个墓,当然都是合法的……"
据他介绍,在《穿越火线:虹》的世界当中,存在被某种高维生物控制的虹蚀区。和僵尸感染不同,这里的世界并无腐败,甚至还颇为美丽。而玩家可以在以CF当中刀锋、灵狐等角色命名的小队里面,创建独特的调查员展开调查。并在活下去的同时注意控制SAN值——SAN值太低时,局面会愈发凶险,但角色也可以看到别人看不到的东西,从而获得高风险、高回报的奖励。
同时,这款游戏还提供了怪物身份,让玩家可以成为恐惧的来源。此外,游戏的组装系统允许玩家在局内制作各种各样的道具,比如融合录音机和C4炸弹,制作引诱手雷;或者融合小老鼠和手雷,制作移动炸弹。
从整场演示来看,《穿越火线:虹》已经建立了相对扎实的Pillars(设计支柱),也有了较为完整的单局体验和游戏特色。虽然5080的显卡搭载4K画面仍然偶尔有掉帧的情况,但考虑到当前的项目研发阶段,以及天美J3的技术中台能力(冷知识:J3技术中台的负责人也是《三角洲行动》的制作人),想必这不会是太大的卡点。
02
主创团队怎么说?
演示结束后,包括游戏葡萄在内的几家媒体也问了三位主创一些问题,以下是经过整理的对话,为方便阅读,内容和顺序有所调整:
Q:《穿越火线:虹》是怎么立项的?
主创团队:最早我们是作为CF的衍生项目成立的,大家从CF手游开始已经合作过10年了。
游戏的灵感,最早可以追溯到CF手游在2019年推出的「最终12小时」模式,那个模式有今天《穿越火线:虹》的很多要素,也有很多遗憾。从那个时候起,我们就在密谋做一款这样的游戏。2024年初,在讨论得很清晰之后,我们花3个月做出了原型,之后方向就基本确立了。
Q:会担心这个方向很难被验证吗?
主创团队:在团队内部,也有人担心微恐会不会很小众。但老板很信任我们,觉得我们既然都很喜欢,有表达,又能做得很细,就帮我们抗了下来。
和不少项目不一样,它不是一个命题作文,但团队内部还是比较有信心。而且过去我们也做过很多用户测试,有一直在根据用户的反馈来调整游戏。
Q:现在你们构建出完整的核心循环了吗,还是说只做了单局体验?
主创团队:其实做了整体的核心循环,只是因为一直在调,希望能更稳定一些,就没给大家展示。
关于局外循环可以透露一点细节:我们更多会围绕调查员本身的养成,以及怪物自己的养成,设计一些加点和配装,但具体方案还没有完全确定。
Q:为什么会选择非对称玩法?它平衡起来会不会更加麻烦?
主创团队:在CF IP当中,非对称竞技不算特别新鲜,比如生化模式。我们也积累了一些平衡性调整的经验。
刚才为了演示,我们把触手怪调得比较超模。但其实在实际游戏中,扮演它的玩家早期需要去偷,去经营,用透视和游走的能力和人周旋,残血了还得杀怪回血,熬过它最脆弱的阶段。等到变强之后,再去和人硬碰硬。
另外,刚刚的演示是为了让大家更好地看到激烈的交战。正常的打法,应该是玩家之间进行室内外对抗,而触手怪作为第三方,伺机偷袭。占据室内的玩家相对安全,因为触手怪在室内的视野没有那么好——当然,它们也可以找到落单的玩家进攻。
Q:你们怎么理解微恐题材和恐怖题材的界限?
主创团队:早期我们也在思考如何界定,就像在不同城市吃辣,也会有不同的辣度一样。但后来我们也在思考,能不能先做一个类似浓缩咖啡的体验,把恐怖感先做出来?
所以今天演示的版本,恐怖要素可能比实机体验再足一些。面对更喜欢微恐的用户,我们可以加一些合作内容,或者在丛林当中设计篝火,鼓励团队之间的互动。
Q:在国内,你们对喜欢微恐的玩家群体有什么洞察?
主创团队:我可以举个例子。最早我玩CF的时候还在读书,那时一放学就和朋友去网吧,看到生化模式「13号地图」觉得很新鲜。当时大家扛着M60,子弹有限,火力有限,被生化幽灵小红追的时候,感觉还是很恐怖,很紧张的。
所以我们对微恐的界定是,它更像是一种氛围,更大的本质是玩法驱动,而非由哪些恐怖元素驱动。而且现在年轻人的压力都挺大,可能也需要微恐的东西释放一下情绪。
Q:这次来科隆参展,海外用户对项目的反馈怎么样?
主创团队:其实我们很惊讶,因为超出了我们的预期。包括昨天科隆之夜散场,很多玩家和同行看到我们穿的虹的衣服,都会给我们很多鼓舞,还会拉着我们问问题。
之前,我们对海外反馈的整体预期不高,因为这个形态的产品我们没有试过。但后来发现,恐惧和枪战是全球共通的语言,它没有太多的门槛。现在我们核心团队是有了一点信心——真的把自己喜欢的东西做出来,大家是会认的。
更新时间:2025-08-23
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