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1984年的洛杉矶车库里,两个高中生正趴在电脑前敲代码。
17岁的安迪·盖文和16岁的杰森·鲁宾捣鼓出一款叫《疯狂滑雪》的小游戏,像素小人踩着滑板从雪山上冲下来,撞到树会"嗷"一声翻跟头,吃到金币会闪星星。
那时候他俩没想过赚钱,就是觉得"让别人玩得开心"这事挺酷。

你可能没听过JAMSoftware这是他们最初的公司名,取自两人名字的首字母。
《疯狂滑雪》在苹果II上卖了几千份,不算火,但让他们发现,游戏不只是按键操作,那些让玩家笑出声的小细节,其实就是最早的"故事感"。

安迪后来在采访里说,"我们当时就觉得,玩家操控的不只是个角色,得让他觉得'这是我的小人'。"
1994年是个关键年,索尼要做PlayStation主机,到处找开发商。
这时候安迪和鲁宾已经把公司名改成"顽皮狗",带着一个半成品demo去见索尼。

demo里有只橙色的小狼,会翻跟头、撞箱子,还会对着镜头做鬼脸。
索尼的人一看就拍板,"就它了!"这就是后来火遍全球的《古惑狼》。
《古惑狼》为啥能成,那会儿3D游戏刚起步,大家都在拼画面多炫、关卡多复杂。

顽皮狗偏不,他们让这只小狼成了"戏精"被敌人打飞会委屈地捂着脸,吃到道具会得意地叉腰,甚至在加载界面还会偷偷挖个坑把自己埋起来。
玩家操控它闯关时,不只是在玩跳跃,更像是在"陪一个调皮朋友冒险"。
这时候的叙事还很简单,但顽皮狗已经摸到了门道,让角色活起来,故事就有了根。

从《古惑狼》到《杰克与达斯特》,顽皮狗开始正经琢磨"怎么让玩家跟着剧情走"。
2001年的《杰克与达斯特:旧世界的遗产》搞了个开放世界,不再是一关一关线性推进。
玩家操控的杰克要找失散的伙伴达斯特,路上会遇到各种NPC,每个NPC都有自己的小故事比如卖道具的老头会抱怨"最近怪物总偷我的扳手",村里的小孩会缠着你讲冒险经历。

这些细节现在看不算啥,但在当时,大部分游戏还在让玩家"接任务-打怪-交任务",顽皮狗已经在开放世界里悄悄铺故事线了。
2007年,顽皮狗迎来第一个真正的"叙事爆点"。
艾米·亨尼格带着团队做《神秘海域:德雷克的宝藏》,提出个新想法,"我们要做'互动电影'。"
啥意思,就是让玩家感觉在演电影,但又能自己控制剧情走向。

德雷克这个角色太典型了他不是传统英雄,会耍嘴皮子,爬悬崖时会喘粗气,被敌人追会骂脏话。
有个场景我印象很深,他在古墓里找到宝藏,刚兴奋地喊"发财了",头顶就掉石头,他抱着宝藏连滚带爬地逃,嘴里还嘟囔"早知道不贪心了"。
这种接地气的反应,让玩家瞬间觉得"这哥们跟我一样"。

亨尼格的厉害之处,在于把电影的镜头语言搬进游戏。
你操控德雷克开车追敌人,镜头会从车顶切换到侧面,甚至来个无人机视角,紧张感一下就上来了。
但她又没丢掉游戏的互动性子弹打光了你得自己找补给,敌人从左边包抄你得赶紧躲,这种"既看电影又动手"的感觉,让《神秘海域》系列成了PS主机的王牌。

尼尔·德鲁克曼带着《最后生还者》来了,这次不搞冒险寻宝,讲的是末世里一个大叔带着小女孩横跨美国。
乔尔失去过女儿,艾莉是人类的希望,两人从互相提防到像父女一样依赖。
最戳人的是结局,乔尔为了救艾莉,杀了能研制疫苗的医生,抱着她走出医院时,艾莉问"你发誓没骗我",乔尔说"我发誓"。

你操控了整个游戏的乔尔,这时候根本没法"选",因为你已经和他共情了换你你也会这么做。
德鲁克曼后来解释,"我们不想让玩家做'正确的选择',而是做'自己的选择'。"
他把情感揉进了每个细节,艾莉会在废墟里捡漫画书,乔尔会偷偷给她留巧克力,甚至战斗时,艾莉会帮你扔砖头砸敌人。
这些小互动让两个角色活了过来,也让玩家第一次在游戏里为虚拟人流泪。

TGA颁奖时,评委说,"《最后生还者》证明,游戏能讲出和电影、小说一样深刻的故事。"
2020年的《最后生还者2》炸了锅,游戏让玩家前半段操控艾莉复仇,后半段突然切换到被复仇对象艾比的视角。
很多人骂"接受不了操控杀乔尔的凶手",但德鲁克曼就是要这种"不舒服"。
他在采访里说,"仇恨会让人变成自己讨厌的样子,这道理光靠说教没用,得让你亲身体验。"

争议归争议,这游戏把叙事的边界又推远了原来游戏还能这么"拧巴"地探讨人性。
今年公布的《异端先知》预告片里,顽皮狗把故事搬到了星际。
宇航员在未知星球上探索,画面里有宗教符号,有悬浮的巨石,旁白说"我们以为自己是猎手,其实早成了猎物"。
看这架势,他们要开始聊信仰、聊未知、聊人类在宇宙里的位置了。

从地球末世到星际迷航,顽皮狗的叙事野心,真是越来越大了,技术一直在帮他们实现这些野心。
PS2时代,他们只能做模糊的面部表情,到了PS5,艾莉的眉毛挑一下、嘴角抖一下,你都能看出她在想啥。
动作捕捉演员艾什利·约翰逊说,"演艾莉时,我不用刻意'演'悲伤,只要真实感受,游戏里的她就会和我一样流泪。"
这种技术和艺术的结合,让游戏的情感传递越来越细腻。

四十年过去,顽皮狗从车库里的两个高中生,变成了定义"游戏叙事"的标杆。
他们没搞过什么复杂的理论,就坚持一件事,让玩家在虚拟世界里"活一次"。
你玩《古惑狼》时会跟着傻笑,玩《神秘海域》时会为德雷克捏把汗,玩《最后生还者》时会为乔尔和艾莉心痛这些真实的情感体验,就是他们重新定义游戏的方式。
现在大家总说"游戏是第九艺术",但在顽皮狗之前,没人敢肯定这话。

是他们用四十年的探索证明,游戏不只是打打杀杀的娱乐,它能像小说一样讲人性,像电影一样造氛围,更重要的是,它能让你成为故事的一部分。
未来会怎样,看看《异端先知》的星际背景,或许下一个十年,他们要带着玩家去宇宙深处,找找人类故事的新答案了。
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更新时间:2025-12-08
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