经过为期6年的等待,几乎每年各大游戏发布会必“鸽”的《空洞骑士:丝之歌》终于不鸽了,于上周正式发售。
无论是常年位居Steam愿望单榜首,还是6年来每逢大型游戏发布会总有众多玩家当小丑(每次盼望有新消息但总被鸽),丝之歌早在发售之前就已经被无数玩家“钦定”为超级爆款。
事实也确实如此。发售当天就挤爆全平台服务器,包括Steam、XBOX、NS以及PS5平台几乎无一例外的同时瘫痪。
其中堪比“天选之子”的当属Steam国区的幸运儿,作为当事人的我不仅要承受服务器崩溃的打击,还要和付费系统斗智斗勇(一直报错)。以至于足足尝试了3小时之后,让我不得不感叹“丝之歌的第一个真正BOSS是服务器,拼尽全力却无法战胜”。
此外,仅Steam平台最高同时在线就突破了58万人,这还是在游戏进入XGP的情况下,只能说恐怖如斯。
惊人流量背后更显眼的则是堪比印钞机的赚钱速度。即便是遭遇了服务器崩溃问题导致众多玩家付款失败,丝之歌依然在发售几秒钟之后就冲上Steam畅销榜第一。根据海外数据机构alinea analytics的相关报告显示,仅Steam平台丝之歌在3天内就斩获了超5000万美元的收入,全平台玩家更是突破500万。
而根据另外一家海外数据平台VGI的数据显示,丝之歌目前Steam销量已经突破430万套,总收入高达6840万美元,考虑到作为移动大户的NS还没出手,全平台总收入超过8000万美元显然不是太大问题。
可能有人会好奇,丝之歌销量这么好,玩家又如此期待,想必游戏口碑一定相当“爆炸”吧。爆炸确实挺爆炸的,目前丝之歌在Steam共13万条评论,总体评价为76%(多半好评),国区评价为41%(褒贬不一),可谓是两极分化十分明显。
问题出在哪里?单轮游戏美术、配乐、地图设计,任何一款游戏能将上述任意2者做到顶级,都能算得上是佳作,而丝之歌不仅将三者统统做到了极致,甚至提供了将近80个小时的恐怖体量,游戏本体更是“贱卖”到只有76元的白菜价。
根据游戏守恒第一定律“都卖这个价格了,还要什么自行车?”,按理来说,应该是保送进好评如潮的队列,但从游戏的实际体验来说,不少玩家感觉一言难尽,甚至不惜一一列举来细数它的罪恶。
在游戏的恶意、战斗难度、养成体系、跳跳乐、负反馈、BOSS战上,丝之歌都做到了前所未有的的“高度”,一度让前作“四锁五门”的国家队选手都感觉像个新兵蛋子,甚至被一众玩家吐槽老头环都只配坐小孩那桌,之前被玩家声讨的改版前明末,现在看起来都“眉清目秀”。
之前被疯狂吐槽的翻译,反而成为了游戏中出现的最小问题。
看到这,你可能会认为这又是一篇“恰流量”的讨伐文。说实话,3天打满42个小时,32个小时首通的我,在此期间已经被无数次红温破防,从我要成为丝之歌高手,到“三拳打碎纺都魂,长官我是圣巢人”的苦痛经历,都让我在脑海中已经组织了无数次语言,要对它应喷尽喷。但直到之后22个小时深度探索打出真结局后,我又开始重新回味丝之歌带给我的所有体验和回忆。
游戏难就一定代表着真的烂吗?
因为游戏难,设计不合理,恶意太重而打差评,在我这54个小时体验外加97%探索度的玩家眼中,真的不算冤。但从整体的品质,美术风格,设计语言来看,丝之歌确实算得上是难得一见的好游戏。(以下内容有轻微剧透)
01
我真幸运,通关空洞骑士就有续作玩
2017年《空洞骑士》横空出世。精致的美术风格外加类魂的黑深残剧情以及游戏难度,让这款原本名不见经传的独立游戏重新定义了银河恶魔城这个类型,精妙的地图设计以及富有挑战性的难度成为空洞骑士标志性的特征。
有意思的是,在最初空洞骑士的销量只有280万套左右,直到2019年公布续作丝之歌(最初计划为DLC,后续因开发体量太大,改成了续作)之后,空洞骑士的销量一路飙升。截止最近的公布数据,已经达到了惊人的1500万份。当然,和销量一样热度爆棚的还有丝之歌的同人图,很难让我不去相信,这种匪夷所思XP对维持游戏的热度起到了推波助澜的作用。好吧,扯远了。
由此,你大概能理解为什么跳票多次,让玩家魂牵梦绕6年的丝之歌为何会有如此爆炸的热度。而对于老玩家来说,年年提起年年没消息的丝之歌如今发售,引得一批新玩家纷纷入坑,让“我真幸运,通关空洞骑士就有续作玩”成为了一个热梗。
那么,丝之歌到底怎么样?
用玩家的话来形容:“如果你爱他,就让他去玩丝之歌,如果你恨他,也可以让他去玩丝之歌。”下面就让我来慢慢细品。
从美术风格来看,丝之歌保持了原作的水准,甚至有过之而无不及。相比其他银河恶魔城游戏,本作的地图规模空前绝后,并且特色各异。比如下层初始地图的苔穴生机盎然,而到了髓骨洞窟则阴暗冰冷,再到深坞的岩浆燥热、灰沼的阴雨绵绵、蚀阶的黄沙遍野,每个区域都能感受到明确的主题,并且区域和区域之间,设计了明显的过渡渐变,不会显得过于突兀。
而到了上层建筑之后,圣咏殿的恢弘圣洁、低语书库的深邃厚重、高庭的奢华糜烂都和下层建筑形成鲜明对比,而正是这种强烈的对比几乎贯穿剧情始终,命运和反抗的主题也为游戏的基调奠定了基础。
值得一提的是,本作的大地图区域就高达22个,但实际上圣堡和圣堡工厂两个区域包含多张地图,这也让本作可探索地图的数量来到了28个。再加上各种隐藏区域,本作的探索要素可谓是直接拉满。
尽管是2D画风,但丝之歌的美术表现依旧属于第一梯队的行列。在发售之前,就有黄蜂小姐姐扇脸动图直接火出圈(衷心提示,在游戏中医生、盗贼都挨过小姐姐的大逼兜)。而在游戏中,像是和跳蚤挤坐、洗澡被偷窥、与传送虫互动等细节动画应有尽有。
在战斗方面,丝之歌进行了大幅改良。前作经典的护符系统被重新设计,被统一划分成为了三种类型工具。同时引入了一套纹章系统,搭配组建不同的流派。
好消息“有新机制,不像是在玩DLC”,坏消息“这把我干到哪来了,这还是空洞骑士吗?”
首先来说说核心的纹章系统。丝之歌的纹章更像是被官方设计好的流派框架,目前游戏除了初始纹章猎手(原作小姐姐的同款)之外,还额外提供了6种纹章需要玩家去收集。
玩家可以根据纹章提供的不同工具槽,自行搭配上述四种工具,来构建核心流派。值得一提的是,除了提供工具槽之外,开发团队TC还对每种流派设计了不同的动作模组,甚至于攻击速度、攻击距离、下段劈以及招式衍生都不尽相同。
比如漫游者的冲刺攻击能够在击中目标后衔接冲刺攻击,而猎手纹章则能在冲刺攻击之后跳到敌人身后,收割者的平A势大力沉,前冲攻击变成了跳劈,根据不同的场景,使用不同的印章效果拔群。当然,玩家此前一直吐槽初始武器的下段劈手感太烂,也可以依靠替换纹章来完美解决。
本作还引入了一种核心资源“灵丝”,核心原理和前作的“灵魂”基本类似,依靠平A即可收集灵丝,再通过消耗灵丝即可恢复三格血,由此构建一套基础的战斗循环。除了回血之外,玩家的主动技能以及特殊动作都会消耗灵丝,比如飞针冲刺,超级跳、弹曲,因此如何合理使用灵丝资源成为了战斗的关键。
之后就是本作最为关键的工具系统,丝之歌的工具可以理解为此前的纹章,只不过被划分成为了主动和被动以及辅助三种类型,不同的纹章可镶嵌的类型数量都有所不同,这也成为本作构筑BD的核心。
比如漫游者纹章讲究的是“唯快不破”,高频的攻击可以快速收集灵丝,依靠快速缚丝(回血)可以实现永动,只要敌人打的没我回的快,那我就是无敌的。
而作为本作指定轮椅的建筑师更为逆天,不仅可以同时携带3种主动道具,还能够通过缚丝凭空手搓主动道具(消耗材料)。打上蓝血变身乔尼神教可以实现无限回血,只要能苟活住,哪怕是神我也杀给你看。
当然,由于消耗材料的速度也同样逆天,因此也被玩家吐槽为败家流派,“你看我打BOSS的身姿很潇洒,但你看不到我捡材料的样子很狼狈。”
不同道具之间还有连携效果,比如打火石的火属性可以给建筑师的平A附魔,被动工具花心囊可以给所有工具附加毒属性,考虑到本作的平A已经式微,强势崛起的主动工具,日后可能会被开发出各种意想不到的玩法。
聊完战斗,再来聊聊另外一个核心特色,地图探索。丝之歌的探索应该是我目前玩过银河恶魔城游戏中最为顶级的游戏之一。游戏保留了该类型自由探索的内核,并且由于地图区域过于庞大,而导致初期探索的时候让人有些无法适从。
游戏中依然会出现一些“此门这侧无法打开”的机制,但更多的探索却放在了隐藏区域上。经常会出现随意一敲打出一道隐藏门,然后探索之后出现在另一个区域那种柳暗花明的惊喜感。
而脱离于普通结局主线,难以想象的隐藏地图更是数不胜数,比如左右两侧的卡拉卡沙川、翠庭、下方的深渊,均藏了大量的BOSS和能力奖励,充分验证了6年打磨的含金量。同时官方还引入了支线任务系统,变相引导玩家去探索隐藏区域,值得好评。
与之加入的大量小游戏,比如顶跳蚤(真的是顶跳蚤,还带了安全帽)、赌骰子、赛跑、飞镖也算得上是乐趣十足,甚至于经常可以看到玩家看到攻略视频之后发出“又少玩5毛钱”的感叹。
这种地图探索的惊喜在游戏进入第三幕真结局后被发挥到了极致。我从未想过,有开发团队会在一个真结局中重塑整个游戏世界,包括游戏中的场景、关卡路线的设计,甚至于刻意隐藏的地图探索区域都与普通结局大相径庭。要知道,此前我已经探索了超过40个小时,而之后又在这个虚空摧毁的世界中,足足游荡了近20个小时之久。
此前的疲惫和不快被一扫而光,留下的只有对于游戏体量和完成度的惊叹。这不仅仅只是量大管饱的满足感,而是对TC能够对银河恶魔城这个品类,做到如此极致的惊叹。
毫无疑问,对于我来说,丝之歌就是完美的银河恶魔城的设计范本,但在游戏中的“真实”体验,却又很多目前仍然深陷“水火之中”的玩家有些一言难尽。
丝之歌是个好游戏,但可能还没那么的好。
02
白王的恩情还不完(隐藏版)
时间拉回到几天前。
我从未想过,有一天会被一款银河恶魔城游戏气到多次红温,骂骂咧咧的想要砸手柄,犹记得上一次还是蔚蓝山的草莓全收集让我如此的气急败坏。
这把我干哪来了,还是空洞骑士,还是银河恶魔城吗?我困惑的退出游戏,仔细去看丝之歌的商店界面,密密麻麻的文字背后赫然写着“菜,就多练练”。
事实证明,人在极度无语的时候会笑出来。我证明,这确实是真的,在打普通结局的40个小时之内,我至少有一半的时候,是玩着玩着就突然笑出来了。以至于一旁的老婆无不担心我的精神状态,非要拉我去医院看看。
“没事,我只是打个游戏而已。”
“哪有刚才还在破口大骂,下一秒就突然笑出声来的?”
但她不知道的是,我笑并不是因为开心,而是一种被极度折磨之后的无奈释怀。
这猎人小径是人能玩的吗?这么长的流程不给一个恢复点,满地的陷阱和跳跳乐,那蚂蚁敌人跟打了激素一样,上来不由分说就一个霸体冲撞,超级特种兵出身是吧?
末代裁决者之前365里路是几个意思?你咋不直接修到最后BOSS门口呢?放几个怪也就算了,就是忘不掉你那个祖传的跳跳乐是吧?一轮不够,还连续放4轮,就为了给下方的沙虫送食材是吧?还有你这个末日BOSS,死就好好死,最后放个爆炸把我一波带走很开心吗?你知道吗我当时想死的心都有了。
腐汁泽啊腐汁泽,把你称为最逆天的地图都不为过,还有你罪途,站老实点,脚下蛆池洗澡,一旦掉下去恭喜你,送你一个超绝无法回魔DEBUFF(除非回血可以消除),头上绿藻头和蚊子像开了挂一样,主打一个精准制导,就算飞的是F22战机,都能给你射下来。
好不容易跑过365里路的跳跳乐,终点给你再放个强制连战,什么你居然如此幸运的打过了强制连战,恭喜你,再奖励你一个逆天BOSS。你问这么长的路有没有恢复点,当然有啊,最高处的恢复点带你即刻体验急速坠落的粪池洗澡。
更不要说只有5血的我,要面对无数2伤的普通小怪。空中小怪的精准后撤走位,毫米级的距离把控,就是打不着,把我玩弄于鼓掌之中。各种冷不丁的隐藏陷阱,让你时刻感受走雷区的刺激感,存档点必须要放在BOSS房外的十万八千里,BOSS要么会瞬移走位、要么龙车开路、要么全屏大招、要么脸都不要了,嘿,就是这么地道。
我曾以为6轮的强制战斗就是极限,谁知道高庭的12波连战让我大开眼界,珊瑚尖塔36波连战你还别不服,最后再送你一个BOSS确保必定能把你送走。
这大概就是我前几天开荒的心路历程,说实话,打过普通结局之后我已经不会再难受了,甚至还想看看TC还有什么让我更绝望的设计,那时的我,强的可怕。
然后进入第三幕虚空之后,又被一顿教育,无需多言,白王的恩情还不完,懂的都懂。
直到54个小时打完真结局之后,这种极度复杂矛盾的情绪迫使让我开始思考一个问题。
游戏太难就等于游戏垃圾吗?我倒不这么觉得,但丝之歌目前的游戏体验,或多或少确实会引发不小争议。
比如,直到游戏中期都几乎没有感受到成长,这就导致玩家一直没有变强。在一般的银河恶魔城游戏中,中期的玩家角色不说是横着走,至少不会举步维艰。丝之歌的养成体系后滞,一度让我以为这作玩家的血量上限只有7格。
直到大后期才发现,玩家能够增加血量上限的道具要么在后期的任务奖励中,要么在隐藏区域的跳跳乐里,这也往往会引发一个死循环。
我打不过BOSS啊,你去变强啊,我还没到那个区域(没有特殊能力),那你去打BOSS啊。
而游戏中的主线BOSS几乎没有奖励(不像魂系游戏击败BOSS会得到大量魂用来升级),仅仅充当一个守门员的作用,这就导致玩家的负反馈很强。更不要说中途路上的各种陷阱和跳跳乐,以及365里路之外的存档点,既没有多少提升,也没有太多的正反馈成就感驱动玩家,失败一次的时间成本和心理负担不断加重,进一步强化这种负反馈。
最后,我觉得还有一个,就是未知感。无论是BOSS血量,还是强制战斗关卡,亦或是跳跳乐,地图探索,如果不看攻略的情况下,玩家一直处于未知的恐惧感中,到底还要打多少下才能击败BOSS,强制战斗关卡之后还有多少波敌人,跳跳乐之后还有多长的流程,什么时候才能看到下一个存档点。比如腐汁泽最后一轮BOSS出现的时候,我就已经放弃一半了,双手离开手柄,直接等死。
原本紧绷的神经会因为意外到来的未知情况最终满盘皆输。我知道很多魂系游戏都会有这种体验,但丝之歌随处的恶意以及部分地图极端的设计,会让上述两者的负面BUFF,与此产生连锁反应,让这种负反馈变得更加明显突出。
由此,一方面,你会发现全地图的攻略以及显血、随时存档的mod在玩家群体中尤为受欢迎,而另一方面,官方也注意到了这种负面情绪,发布了最新补丁,削弱了前期的两个boss(混蛋,这两个BOSS是无辜的,难得也根本不是他们好吗)。
伟大无需多言,请和我一起再次高呼,白王的恩情还不完。
03
难与不难,这是个问题
在文章的最后,我不太想再去讨论丝之歌的好坏。我只想说,在前期的流程中,这款游戏确实给我带来了“别样”的极端体验,但玩到最后,我依旧被这款游戏所散发出的独特气质所深深折服。
思考几天之后,我终于大致想到了一个例子,如果说有一家商户推出了一种变态辣的火锅,人均不能接受的那种,但提供了一个套餐,菜品的品质和数量远远超出了定价,条件就是必须要涮着火锅吃。
你说它好吃吧,过于辛辣的味道必然不是一种很舒服的体验,你说它不好吃吧,菜品的数量和品质却远超其他的同行,且不说总会出现一些吃辣的高手。究竟是变态的辣味会覆盖掉食材原有的本味和鲜度,还是因为裹上一层变态的辣味反而提升了食材口感。
我想,一切就交给时间去评判吧。
更新时间:2025-09-13
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