腾讯2026第一炸,畅销Top4:两次大改,赢下射击关键一战

文 / 游戏那点事 斯蒂芬

PVE射击赛道迎来一个新的里程碑

就在今天,刚刚双端上线的《逆战:未来》取得了不错的成绩,截至撰稿时,仅在iOS端就来到了游戏畅销榜第4的位置上,为后续的发展开了一个好头。

(算上新进的《逆战:未来》,游戏畅销前四都是腾讯家的)

继《三角洲行动》之后,随着这一结果的出炉,在它背后的团队琳琅天上又多了一张足够有力的手牌。

老实说,过去我其实对《逆战:未来》能不能成功抱有很大的疑虑,毕竟这款产品可是经历过两次推倒重来,在当时的我看来这并不是一个好信号。但是从结果来看,经过这两次魄力十足的大改之后,《逆战:未来》的方向显然是找对了。

由于我本人是一个射击游戏爱好者,加之此前我并没有参与过《逆战:未来》的测试,今天趁着公测我也是第一时间进行了体验。

我想以比较主观的视角,来聊聊《逆战:未来》为何能赢下这一仗。


01

两次大改后

它真的变成射击爽游了?

说起《逆战:未来》这款产品,提到这个名字的时候我的脑袋里第一时间蹦出来的自然还是那首由张杰唱的《逆战》,多的不谈,至少在在我读小学的时候,它就已经是一首传唱度极高的歌曲了,即便是现在不少人都能哼上几句,这足见《逆战》这款国内自研的射击游戏有着极大的影响力。

如今当这个经典IP以一种全新的姿态出现在市场上时,它依旧请回了张杰作为代言人,并且出席了今天在北京首钢园举办的《逆战:未来》开服音乐“杰”。

当这首歌在现场,在游戏的主界面中响起时,不少玩家直呼“爷青回”,而早在《逆战:未来》正式上线前,它就已经做到了全网预约超2000万的成果。

我想这足以证明,有相当多的玩家对《逆战:未来》是有足够的情怀以及期待的,而能够做到当下的成绩,“情怀分”的确是发挥了作用。

但这毕竟是2026年了,这都离《逆战》上线过去了整整13年之久,随着国内游戏产业越来越发达,市场越来越庞大,玩家口味越来越刁钻,《逆战:未来》显然不是只靠情怀在上分。

在两次大改过后,现在的《逆战:未来》已经是一款门槛足够低的PVE射击爽游了,特别是对于我这种玩过足够多射击类游戏的人来说,《逆战:未来》这种“低负担”就体现得很明显。

在最基础的射击玩法上,《逆战:未来》并不需要什么学习成本,没有什么压枪、急停、身法、头线、复杂的战术一类需要进行一定学习才能上手的要素。

玩家要做的就是把准星移到怪物身上,然后开火,最后再根据副本的指引完成任务,我想即便是没怎么接触过射击游戏的玩家,也可以很轻松地试上一试,这在当下逐渐饱和的市场上已然属于一种优势,玩家可以没什么负担地进来体验一下,觉得好玩就留下,还是不适合自己就离开,至少玩家不会因为准入门槛“望而生畏”。

但门槛低并不意味着《逆战:未来》上限低,比如《逆战:未来》的更新方式,会使用赛季制的更新模式,随着赛季更迭,玩家所使用的天赋系统也会出现相应的变化。

赛季转换后,应该用哪一种流派,应该怎么加点,具体又应该搭配什么类型的枪械,枪械上又要装哪些组件,这都是在玩家开始深度游玩后需要去摸索的内容。

更重要的是,这些内容都是从“刷图→配装→刷图”的循环当中获得,没有商业化的插手,其商业化的内容则是重点集中在外观层面。

从各方各面来看,《逆战:未来》对于玩家而言体验负担都足够低,我想这足以成为它在市场上的“立身之本”。


02

天生自带巨大流量池

当然,从游戏内容上来说,《逆战:未来》PVE射击爽游的定位天然地决定了其潜在用户盘子是巨大的,那么该如何去触达更多的用户,自然成为了一件重要的事情。

其中一种方式其实我们在前文就有提到,即《逆战》这首传唱度极广的歌曲,已经在很大程度上让国内玩家对《逆战》这一IP有了认知,与张杰的再次合作,自然能够起到强化这种认知的效果,这里我就不再过多展开。

于我个人而言,《逆战:未来》的另一大流量池才是让我感觉更有趣的部分,对于当下的琳琅天上来说,已然破圈的《三角洲行动》,其实就是一个巨大的流量池。

因此你会在这次开服时看到双方的双向联动,《逆战:未来》推出了联动枪皮,《三角洲行动》这边则是推出了专属的联动机甲收藏品。

另一方面,在《逆战:未来》的首发宣传KOL矩阵下,其实有不少来自《三角洲行动》社区的明星以及博主,比如陈赫以及老飞宇66等来参与这次双向联动的直播。

从逻辑上来讲,这一做法显然是相当可行的选择。

一方面,是《三角洲行动》的用户和流量盘子本就巨大,要知道,在之前《三角洲行动》可是做到了破三千万日活的夸张成绩,明星KOL的直播也有着巨大流量,它已然是近几年间最现象级的新产品之一。

在搜打撤以及大战场品类当中,《三角洲行动》在横向对比下同样是门槛低上限高的产品,它本身就已经足够破圈,有着相当多偏爱“轻度”的用户。

在玩法上,《逆战:未来》的PVE与《三角洲行动》的PVP并不形成冲突,自然地,《逆战:未来》在上线时,就已经具备了这个相当大的潜在流量池,通过联动、KOL宣传等方式的引流后,《逆战:未来》势必能有所收获,并迅速稳固住一批玩家,这对于一款刚开服的产品而言弥足珍贵。

我想它今天之所以能够取得不错的开门红,自然有受到这方面的影响。


03

这个过去大家看不上的“盘子”

现在终于崛起了

这时再回到文章开头,为什么过去的我会对《逆战:未来》产生疑虑呢?除了两次大改之外,或许更多还是来自于对PVE射击类赛道的信心低迷。

PVE射击赛道是一条有些“矛盾”的赛道,一方面,你明显能够感受到这个赛道下的市场存在着空白区间,并且射击游戏玩家对此的呼声一直不低;但另一方面,却鲜有厂商愿意动这个“盘子”。

原因也很简单,正所谓“与人斗其乐无穷”,做PVP射击的收效自然是比做PVE射击要来得更快。但另一方面,我们带入玩家视角来看,假设我想要享受绝对的竞技,我可以玩爆破战术射击类的游戏;我想要中轻度一点的,我可以玩玩TPS或者和朋友组队玩搜打撤大逃杀;前两种都有相当多优秀产品可选,可万一我想完全享受没压力的射击玩法,能选的优质PVE射击产品却又不多。

这种玩家有需求,但是厂商却不太愿意做的情况正是这种矛盾感的来源。

但随着《逆战:未来》的成功落地,我想这种矛盾会慢慢地消解。从去年到现在,已经有相当多不错的PVE射击类产品开始挑战这个市场,比如《矩阵:零日危机》《命运:群星》等产品,并且去年那件知名度很高的游戏圈大事件,“超级上海保卫战”同样是发生在一款PVE射击产品《绝地潜兵2》当中。

(去年持续12天的“超级上海保卫战”已成为游戏史上相当精彩的一笔)

可以说PVE射击这个市场真的是越来越有活力了,当下《逆战:未来》的成功则又是一个新的里程碑。

不过也正如前面所说,PVE相对PVP来说,收效相对会更慢,需要更长线、更细致的经营才有可能做好。

而《逆战:未来》所做的赛季制尝试、更平衡克制的数值设计、不牵扯数值的商业化,这所有的调整改动,都是在朝着更长线的目标在努力。

在腾讯这样的大厂,琳琅天上这样的知名团队的背书下,我想我也有充足的理由相信《逆战:未来》能够在PVE射击赛道上做出更大的名堂来。

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更新时间:2026-01-14

标签:游戏   腾讯   畅销   关键   未来   玩家   赛道   产品   流量   市场   琳琅   盘子   自然

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