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文 | 小一土(自由撰稿人)
当我们在谈论游戏行业的未来时,一个残酷的数据摆在眼前:最赚钱、最活跃的游戏,依然是那些十年前的老产品们。

印尼雅加达,M7世界总决赛现场。来自菲律宾的Aurora PH战队以4:0横扫对手捧起奖杯。根据Esports Charts的数据,这场比赛的收视峰值达到了惊人的568万。
这组数据不仅打破了《决胜巅峰》自身的纪录,更在全球电竞收视榜单上留下了一道难以逾越的高墙。而MLBB上线于2016年,距离今天已经整整十年,让人非常惊讶这款产品的生命力。

在移动互联网的时代,十年通常意味着两个时代的更迭。玩家们习惯性地认为手游的生命周期只有短短两年,这曾是行业公认的定律。
游戏被视为一种单纯的流量变现的产品,热度过后便是一地鸡毛,正如同如同快时尚一样的逻辑。然而,站在2026年的回望过去,我不得不承认一个反常识的事实:全球游戏市场正在经历一场逆生长,霸主们依旧是那些运营了5年甚至是10年的老游戏们。

根据数据分析平台sensor tower给出的数据,roblox依然吸引着大量新用户
在欧美市场Roblox像是一个不知疲倦的数字巨兽,从2006年吞噬至今;King旗下的《Candy Crush Saga》把三消做成了十四年的生意;把视线移到日本,畅销榜前十里有七款是本土老将,FGO和《怪物弹珠》这对双子星分别统治了十年和十二年。

一眼望去,都是熟悉的老家伙们
而在中国,我们最熟悉的《王者荣耀》已经十一岁,《和平精英》和《火影忍者》也都迈过了八年大关。
Sensor Tower的数据显示,在新兴市场和成熟市场,超过50%的头部收入来自于上线五年以上的产品。手游行业的流量变现时代已经彻底终结,我们正式进入了基建时代。这些长青游戏不再是单纯的内容消费品,它们已经异化为数字社会的基石。
在这个被活化石统治的年代,如果还抱着做一款新游戏就能突围的天真想法,无疑是在自寻死路。我们必须搞清楚,这些老家伙们到底修筑了什么样的护城河,让后来者如此绝望。

沐瞳的mlbb比赛现场
以刚刚结束M7总决赛的MLBB为例,这款游戏在上线十年后依然能维持1.1亿的月活,甚至在东南亚运动会和未来的爱知·名古屋亚运会上登堂入室,其核心逻辑在于它完成了从游戏到社交货币的资产化转变。
在印尼、菲律宾等新兴市场,MLBB复刻了《王者荣耀》在中国的路径,它利用低配置要求的门槛,率先在下沉市场完成了人口红利的收割。
但真正让它长青的,是它构建了一套多人协作+强社交关系链的社会契约。当一个印尼年轻人在聚会时拿出手机,他并不是在寻求玩法的刺激,而是在进行社交。不玩MLBB,意味着你在社交圈层中跟其他朋友没有共同话题。
这种粘性是可怕的。因为玩法可以被更先进的引擎复制,画面可以被更高级的技术超越,但你无法复制一个人的整个社交圈。

当Esports Charts统计出2025年观看量前十的赛事中MLBB跟lol分庭抗争时,这不仅仅是电竞的胜利,这是社交习惯的胜利。电竞赛事成为了这种社交货币的发行方,通过M7、MPL联赛不断地强化这种货币的价值。
竞技类手游之所以能比端游展现出更强的生命力,是因为手机作为人的延伸,将这种社交竞技变成了随时随地可发生的微冲突和微连接。

中国市场的《王者荣耀》与《和平精英》早就证明了这一点。当一款游戏成为了人们维系情感、解决无聊、甚至定义身份的工具时,它就脱离了单纯的内容产业,变成了某种意义上的通讯工具。
所以,试图用更好的画质或更创新的机制去挑战这些社交基建,就像是试图用更漂亮的信纸去挑战微信一样,方向从一开始就错了。
如果说东南亚和中国市场是靠竞技社交维持长青,那么日本和美国市场则展示了长青游戏的另一面:文化占领与习惯固化。这里有一个非常有趣的现象,在这些市场,长青游戏往往不是让玩家感到最爽的,反而是最能通过沉没成本绑架玩家的。

赛马娘
看看日本市场的《赛马娘》和《FGO》。这两款游戏的本质并非玩法的胜利,而是IP文化与厨力经济的极致收割。《赛马娘》天才般地将赛马文化、偶像文化与二次元萌系审美熔于一炉,它贩卖的不是游戏性,而是情感投射。数据显示《FGO》的核心用户付费率高达45%,这在任何其他商业领域都是不可想象的奇迹。这种高付费率和高肝度,恰恰构成了它的防御壁垒。
我们常说又肝又氪是缺点,但在长青游戏的逻辑里,这是筛选用户的机制。当玩家在一个游戏中投入了数千小时和数万金钱,这种巨大的沉没成本会转化为最坚固的忠诚度。日本的宅文化用户习惯于在一个封闭的体系内深耕,他们不需要新游戏,他们需要的是在老游戏中获得的积累感不被稀释。
反观美国市场,则是另一种极端。这里由《Coin Master》和《Candy Crush Saga》统治。美国玩家对于手游的定位非常清晰:它是主机和PC之外的碎片化填充物,是用来消磨垃圾时间的工具。因此,三消这种极度符合直觉、不需要学习成本的玩法,成为了永恒的赢家。《Coin Master》把SLG和随机元素结合,精准击中了人性中对于随机奖励和掠夺的原始欲望。这种欲望是不会过时的,因此承载这种欲望的游戏也就不会过时。
无论是日本还是美国的游戏,它们都在做同一件事:在特定的文化土壤里,把一种游戏行为驯化成条件反射。当这种反射形成,任何试图改变用户习惯的新产品,面对的不仅是竞品,而是用户潜意识里的惰性。
面对全球市场被长青游戏板结化的现状,后来者是否真的没有机会了?答案显然是否定的,但机会不再存在于传统的赛道内卷中。

中国市场其实提供了一个极佳的观察样本。作为一个全球手游的最前线,中国市场不仅容纳了MOBA和战术竞技这样的社交基建,也容纳了《开心消消乐》这样的休闲长青,更重要的是,它正在孕育出打破认知的变数。

三角洲行动官宣国服日活跃用户突破4100万
比如以搜打撤为核心的硬核FPS手游在过去两年的爆发,这就是一个典型的打破认知边界的案例。在三角洲成功之前,行业普遍认为搜打撤品类不适合移动端,因为操作过于复杂,在小小的屏幕上进行复杂操作非常影响用户们的体验。但当产品做到了足够的品质并教育了用户,一个新的增量市场诞生了。
未来的机会,在于地理套利(类似孙正义说的时光机理论)与认知重塑的结合。既然本地的长青游戏难以撼动,那就把其他市场的成熟范式通过降维打击的方式引入。我们看到沐瞳将M8决赛放在了土耳其,试图敲开欧洲的大门;
看到中国厂商把二次元抽卡模式输出到东南亚;看到欧美的休闲玩法在中国生根发芽。
这其实给所有从业者指明了一条路:全球化不仅仅是语言的共通,而是玩法的迁徙。让欧美玩家学会像亚洲用户一样在手机上打排位,让日本玩家接受快节奏的竞技,让东南亚玩家沉浸在复杂的叙事中。
这不仅是产品的竞争,更是争夺用户注意力的博弈。谁能率先在新的土壤里建立起新的认知,谁就有资格成为下一个规则的制定者。
游戏市场的固化意味着阶层的固化,意味着中小团队的生存空间被压缩。但这并不是坏事,它标志着手游产业褪去了草莽时期的浮躁,进入了成熟工业化和精细化运营的成熟期。
对游戏公司而言,长青游戏不应再是一个口号,而必须成为立项之初的考量。我们不需要那些上线即巅峰、一个月后查无此人的流星,我们需要的是能够持续十年提供服务的恒星。
毕竟,如今那些看似不可战胜的活化石们,在十年前也都曾是那个挑战巨龙的少年。只不过,它们成功地让自己变成了巨龙。
在这个游戏市场场,没有永远的王者 (no king rules forever),只有不断进化的新产品。对于后来者而言,唯一的出路,就是不要试图再做一款《王者荣耀》去打败《王者荣耀》,而是去创造一个他们无法理解的新产品。
更新时间:2026-02-24
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