戛纳评委看完都沉默的AI动画,其实是12个艺术家用手绘救了它!

文 | 佳遥


从Kpop机甲女团题材的AI短片引发全网关注,到用两周完成一部95分钟特效作品强势闯入戛纳视野,再到三个月内跨题材极速推出八个项目且大力推动开源,冲击100万美金大奖的8分钟电影《扳机》,Higgsfield最近真可谓是大动作不断。

还记得因一分五十秒预告备受全网关注的作品《Kök Börü》(苍狼)吗?就在近日,Higgsfield公布了十五分钟完整版!

如果只看成片,你大概率会得出一个结论:这怎么可能是AI做的?

手绘油画质感、哈萨克传统音乐、留白式结局,一切都在指向“人”的痕迹。这就是《Kök Börü》真正值得被讨论的地方,当所有人都在问“AI还能做什么”的时候,它用一部15分钟的手绘风动画,回答了一个更冷峻的问题——AI不能做什么,以及,谁来补上这个空缺。

补上的人,是艺术家。



完整版一经播出

海内外观众好评如潮

大家普遍想象不到

AI竟然能理解并做出这种融合风格


知名AI创作者PJ ACE已经成为死忠粉了


之前wuhu已经介绍过这部作品的预告片的含金量,如今正片已经在SIGGRAPH大会亮相,值得注意的是,正片内容与我们在预告片得到的信息有所不同。


第一波闯进戛纳的AI动画电影,已经让评委审视电影标准了


《Kök Börü》堪称Higgsfield的“反转之作”,它没有像前几部知名作那般加入更多打戏特效,也放弃沿用3DCG风格的AI惯有视觉,正相反,Higgsfieldy迎来了一个拐点:创作团队这一次回归了手绘动画风格,故事则以较为小众的中亚习俗作为叙事原点。



风雪、狼群、部落,其实类似题材的作品不是没有,最后的结局往往指向和解,但《Kök Börü》与众不同的点就在于,导演在最需要给出结局的时候反而做了留白,为一切划上了问号。



小女孩没有选择回归人类母亲,而是跟母狼走入了森林深处,而母亲也只是凝望未曾阻止。



狼群与部落,自然与人类,涉及这类议题的作品大多以“和解、平衡、共生”作为结局,可《Kök Börü》给出的答案是遗憾、错过以及无需言说的悔意。建立在相互杀戮之间的羁绊并不会因为一个孩子的养育与反哺得到和解。或许正是因为它在结局中给予的伤痛留白,以及小众的民族化叙事,这部作品从预告发布到正式上映都备受关注。



为了正片上映团队都做了哪些功课?往下看就知道了。



三位联合导演 12位主创

两周半极限速通

完成“文化复兴”


当你观看这部电影时,会有很直观的感觉——AI是做不出来这种效果的。


事实的确如此,AI的确做不出来,如果没有人类艺术家的参与,那这部电影根本没机会出现在大众视野里。


为什么会诞生《Kök Börü》这样的故事?看看三位联合导演的从业经历就知道了。


《Kök Börü》拥有三位联合导演,深度参与制作的主创团队有12人,5 位动画艺术家负责镜头生成,2 位编剧撰写剧本,3位音效制作人员,1位调色美术师还有1位音效总监。



但团队实际人数更多,因为《Kök Börü》还配备了一些辅助人员,5 位以上的配音演员均来自哈萨克斯坦本土。项目还额外配备了工程师团队,随时处理团队的紧急状况,也负责在审核中给出反馈意见。


三位导演中的两位来自哈萨克斯坦,另一位来自吉尔吉斯坦,三位导演的作品风格都受到了本土文化的影响,所以一拍即合推进创作。


其中一位导演Amina Ömirjan的毕设动画作品《Ümit》以哈萨克斯坦的历史作为灵感进行创新,毕业几个月后她就收到了Higgsfield的工作邀约。


Amina一开始负责Higgsfield真人电影的片尾动画制作,她的名字也出现在在《地狱磨砺》的片尾制作单中,而她名字下面的那位创作者是《Kök Börü》的另一位联合导演Shakhnazar Borboev。



如今Amina已经成为Higgsfield的动画部门负责人,三位导演对本土文化一拍即合,组建好团队后《Kök Börü》正式立项。


团队为项目设定了一个极限周期:两周半。


其实项目本身没有严格的deadline,但是主创们希望通过压缩期限看到AI创作流程的优势和短板,也想验证一下这套工作流是否可以长期用于更多创作。


为此,《Kök Börü》所使用的所有模型都依托英伟达GPU算力,这也让艺术家们对两周半的极限周期更有底气。



做插件、改纹理

艺术家征服AI之路


Higgsfield的每个项目都在尽可能地沿袭传统视频制作流程,前期是剧本资产制作,中期来到AI生成阶段,也就是正式制作,后期剪辑整合补生成镜头。


《Kök Börü》也不例外,团队借助Higgsfield的自研图像模型 Soul‑Cartoon和Soul Cinema中完成了资产制作,但与大多数AI作品不同,成就《Kök Börü》视觉效果的关键因素并非这些AI软件,人类艺术家的手绘才是神助攻。


因为《Kök Börü》的灵感来自哈萨克斯坦本土故事,在项目正式启动之前,主创们脑子里已经有画面了,但项目开始后一个月,团队都在被同一个问题折磨——生成式AI理解不了本土美学,怎么都达不到理想效果。要么是纹理细节被弱化,要么是风格与设定不符,而艺术家的加盟彻底解决了这个问题。


所以我们现在看到的画面,实则是AI基础图打底、艺术家手绘叠加细节纹理,继而再进行反复生成、剪辑的结果。作品中角色的阴影、周围环境的大色块以及衣服上毛皮的质感,都是艺术家们后期添加的手笔。


左侧是平滑纹理,而右侧是更为粗犷的原理

分别对应母亲不同的装扮


但很多艺术家不习惯在AI生图的基础上二次工作,于是团队又研发了Photoshop插件,可以让艺术家直接手绘,插件会读取艺术家的手绘草图,在此基础上还可以搭配提示词进一步融合画面风格。



在反复的视觉实验中,团队发现,决定角色表演成败的竟然是艺术家们绘写纹理细节的笔力!同样的提示词下,艺术家们的笔力越粗犷越夸张,AI生成视频中的角色表演也会越生动。


相反,如果角色本身没有纹理细节且偏向于平滑精致风格的话,最终的生成效果也不尽如人意,甚至完全偏离提示词。


所以团队在前期资产上下了很大的功夫,艺术家们的润色工作要比AI生成资产更繁琐。


部分角色资产设计




艺术家与AI协作后出现的风格不匹配问题通过内部工程师研发的Canvas工具来解决。这个工具类似于无限画布的工作台,团队把资产都放在这里进行集中“找茬”,联合导演们会把风格不匹配的资产通通pass。



资产准备完毕后就来到了正式制作阶段。这一阶段不只是AI生成,还涉及到了传统动画里经常需要用到的【真人表演拍摄参考】,拍摄后的视频会被接入到Higgsfield特有的运动控制技术,你可以把它理解为传统动画制作流程里的动捕技术。



但有一点不同,动捕主要用在打戏片段中,Higgsfield的运动控制技术则为一些情感细腻的表演片段服务。


比如下面这个镜头,人物本身没有太大动作,但是需要在有限的场景中表现出恐慌与危急,AI本身的表演力有限,所以就用到了运动控制技术。



运动控制想要拿到满意效果,耗时会更高。因此我们只会把它用在需要细腻人物表演的镜头。 而本片大量快节奏打斗动作戏,就不会使用运动控制。不然我们还得去找马匹、狼,还要找到不怕狼的骑手,现实条件根本不允许。

——Amina Ömirjan


《Kök Börü》的提示词与之前的作品有所不同,优先引用了Style Prefix:风格前缀和Constraints:约束条件,二者初步实现了风格一致性。


风格:定格动画(STOP-MOTION ANIMATION)—— 逐帧跳跃式动作,呈现为手绘2D动态油画质感;非粘土、非木偶、非3D。采用真实的每秒12帧(12fps)速率,按“隔帧动画(on twos)”方式制作:每个姿势保持两帧后瞬间切换,绝无平滑滑动。画面保持持续的油画笔触抖动感(painterly BOIL)。无平滑插帧,无动态模糊,无形态渐变(morphing),无液体或融化般的表面变形——物体表面保持固态,动作表现为笔触的重绘,而非AI生成的粗糙涂抹。风格参考 @[Image 1](image_1) —— 需精准匹配其渲染效果、纹理、色调和氛围。角色/场景参考:@[Image 2](image_2) 中的 AKSAKAL(长者),@[Image 3](image_3) 中的 ANA,@[Image 4](image_4) 中的 TRIBESMAN(部落成员),@[Image 5](image_5) 中的蒙古包外观,@[Image 6](image_6) 中的蒙古包内景。婴儿(THE INFANT)描述:包裹在厚实深蓝色羊毛毯中的小婴儿,由 ANA 抱在怀里,呈现为一个深色的小包裹,面部隐约可见,轻微蠕动;非第二个活跃的儿童角色。场景设定为冬日雪地里的游牧营地,时间为傍晚。环境动态(飘雪、呼出的哈气、烟雾、余烬闪烁)需平滑流畅;人物及绘制的雪花则采用“隔帧动画”节奏,并包含次要动作(secondary action)。

约束条件:采用每秒12帧(12fps)的“隔帧动画”定格风格,伴随油画笔触抖动感,绝无滑动,无插帧,无动态模糊,无形态渐变,无液体表面效果;飘雪、烟雾、余烬光芒及呼出的哈气保持平滑,而人物动作则按“隔帧”节奏进行;呈现 @[Image 1](image_1) 所示的手绘油画质感,非照片级写实,非3D,无光泽感;这是一场安静的对话场景,侧重于面部表情与停顿,而非动作戏;通过凝视与沉默来传达缓慢流露的情感;室外是冷蓝色的暮色,室内则是温暖低沉的余烬光辉;光线柔和,没有刺眼的光束或“神圣光芒”(god rays);面部清晰可见,绝非漆黑一片;色调平衡自然中性,而非简单的蓝色滤镜效果;色彩柔和且饱和度较低;无背景音乐,仅有音效。


而这套全新的提示词模板也独家适用于动画。总结下来大概就是:


【绝对最高优先级1|笔触运动】

【绝对最高优先级2|笔触画风】

【绝对最高优先级3|动画规则】

【绝对最高优先级4|核心道具】

【绝对最高优先级5|镜头运镜】

【高优先级|阶段1画面内容】

【高优先级|环境材质光影配色】

【绝对最高优先级6|环境动态效果】

【绝对最高优先级7|人物身体特征】

【绝对最高优先级8|痕迹效果】

【绝对最高优先级9|人物行动结局】

【完整动作流程|一镜到底无对白】

【逐帧执行要点】


这里的几点可以沿用到大多数画面中

1. 全画面笔触持续沸腾重绘;

2. 人物动作、物体摆动、痕迹生成为隔二帧硬跳切,无顺滑过渡;

3. [流体效果如飞雪]可以流畅流动;

4. 手持运镜流畅,独立于隔二帧动画;

5. 全程禁止照片运动模糊。

【情绪氛围】

【构图规则】

【音频要求】


【禁止清单】

这个主要是严格控制动画风格

❌禁止3D渲染、CG塑料质感、光滑渐变、照片写实、卡通二次元❌禁止插值补间、运动模糊、变形扭曲❌禁止运镜猛推变焦、急速甩摇❌禁止

[道具错误形态,例:单块门帘、靴子脚印]


这里植入了一个优先概念——优先级,分为绝对最高优先级和高优先级。Seedance 2.0本身是没有这条固定指令的,它主要是帮助模型区分硬性约束和细节条件。同时在后期复核时也可以对照优先级描述和画面进行挑选与反馈。


如果说之前的提示词是千字脚本级别,那《Kök Börü》的提示词就是论文级。这主要是因为之前的AI真人剧集不需要费太大功夫控制风格,但《Kök Börü》是一部动画,必须要严格控制非写实风格。


所以除了要把故事讲明白,《Kök Börü》还需要严格控制风格。但想同时保证二者兼得真的不简单,所以《Kök Börü》的提示词除了“优先级”的概念,还致力于把风格融入提示词内容中,让模型真正“听得懂”。


这么说可能有点抽象,我们用下面几个镜头举例。


首先,锁定动画美术风格,作为参考图:


参考图


再设定故事发生的场景氛围:



锁定人物角色:



战斗的狼群:



以及骑着马和武器锁定好:



来看看制作出来的效果:



提示词:【这是动画片=第一前提、优先于一切】这是一部手绘2D动画电影里的一个镜头——不是真人电影、不是实拍、不是照片、不是3D/CGI。这是会动的绘画。禁止实拍特征:无摄影机、无镜头光学、无胶片颗粒、无照片噪点、无写实皮肤、无写实毛发。人、马、狼都是动画造型——像@STYLE那样被"画"出来。程式化表现:马急停人立的定格剪影、回身重击的白弧、命中瞬间震格、程式化血点——务必执行。但表演绝不卡通化(见表演规则)。


【风格=绝对最高优先】全部画面一律严格以 @STYLE 为唯一权威范本:大而概括的平面化笔触(planar brushwork)、大块FLAT色面塑形、简洁有力的剪影、概括不琐碎、沉稳压抑的色调;笔触边缘干涩、枯笔扫出、参差破碎;无完整闭合勾线;颜料表面完全平坦、无任何立体堆积。放大画面任何一块局部、都必须看见一笔一笔可数的平面笔触。不是厚涂、不是3D、不是照片写实、不是真人电影感——就是@STYLE那种概括、平面笔触的绘画。只取"怎么画"、不取颜色光照内容。


【武器规则=最高优先、每一帧校验】梅尔根唯一的武器是шоқпар——一柄单手骨朵短锤(设计取自@Image 4)。剪影公式锁死:拳头几乎把整根握柄吞掉、一颗一个半拳头大的根瘤锤头就坐在拳头正上方。比例锁死:从拳头到锤头顶端、任何一帧都不超过他的前臂(约60厘米)——画长了=那一帧是错误、画短。握柄只够一只手握持。本镜的"双手重击"锁死为叠拳式:一只手攥柄、另一只手整个包压在这只拳头之上锁死它——两只手叠在同一个拳位、绝不是两手分开握柄、绝不上下分持、绝不变成长柄。白弧是挥动的轨迹色带、武器本身绝不随弧变长。这不是长矛、不是长杆、不是双手长柄战锤——画面里绝无任何长于前臂的杆状武器。шоқпар从第一帧到最后一帧比例不变。


【表演规则=绝不卡通化的暴力】被砸中的狼的反应必须是野兽的、真实的、可怕的——绝无凸出的眼球、绝无吐出的舌头、绝无橡皮脸、绝无星星圈圈、绝无喜剧感。被砸中吻鼻的一瞬:扑势被硬生生打断、双眼猛地闭死熄灭、耳贴死、头颅沿受力方向短促僵硬地甩折、躯体翻着砸落雪中——狠、干、短、有重量、绝非皮球;落地不再起。其余七头的急煞是猎兽的本能刹车(前爪犁雪、后躯下沉)、绝不是滑稽急停。


【动画方式】12fps手绘感、逐帧绘制;每帧一张@STYLE式绘画;帧间笔触呼吸感;疾驰、急煞、人立、回身抡砸——每个动作有蓄力有释放有重量;无平滑插值、无镜头motion blur。血=程式化:命中点数点深红短弧、少量、绝非写实液体、绝不血泊。


【本镜情绪=急刹就是陷阱(灵魂)】被八头狼追着跑了整整四秒——突然勒马、马人立、他反身已抡满:追得最凶那头收不住、正好把自己的吻鼻送进锤头。逃是饵、刹是капкан。凶狠、算计、干脆。


【环境与光线=取自 @Image 1】冬季雪原、横扫风雪、贴地雪雾、铅灰天(依据@Image 1、非空白、绝不纯白、有层次);绝无森林、绝无树木、绝无树线;背景空无一人——无其他人马狼、无黑点(追兵八头之外再无活物)。完全阴天暴雪光、漫射无方向、无太阳无光束无硬阴影、脸上绝无直射光。冷调去饱和。


【镜头语言】无实体摄影机。3/4前侧机位(马头偏向镜头左前)、在梅尔根正前偏左、随他同速后退——他与马占画面中偏右、追兵在他身后纵深里;急煞的一瞬:镜头因惯性多滑半拍、再猛地煞住回稳(overshoot+修正、数帧震格)——正好把人立的马与回身的他框成定格剪影;命中再一记震格;他重新起步、镜头跟着再次后退。硬切收。景深按绘画逻辑:梅尔根与马、跃起的狼清晰;追兵狼群次层;背景大色块。


【绘画感优先于摄影感】后退跟拍与惯性滑动只描述取景逻辑、绝不改变绘画本质:每一帧仍是一张@STYLE式平面笔触绘画;背景的虚是画出来的柔化、绝非相机光学散景、绝非lens blur。


【COMPOSITION叙事构图=一镜三拍(约7.5秒)】3/4前侧:


拍一(约4秒)=被追:梅尔根(@мерген-2、шоқпар已攥在右手)伏低疾驰、直朝镜头方向压来、马全速、蹄下炸雪连串、袍摆帽缨向后翻飞;他身后纵深、恰好八头狼(@Wolf-2、深蓝黑碎片式、各不相同)拉成一条追击纵队咬着他的蹄痕、最前一头离马尾越来越近、一次比一次近;风雪扑面。


拍二(约2秒)=陷阱合拢:梅尔根猛地勒缰——马前蹄腾空人立而起、犁开一大蓬雪墙、镜头惯性滑半拍猛煞(震格)——同一瞬他松开缰绳、拧腰反身向后、左手包压锁死右拳、шоқпар抡过肩到极限(一帧定格剪影:人立的马+反拧的躯干+拳上那颗锤头)——而追得最凶的那头已经收不住、猛蹬跃起扑向他——接触帧(本镜核心帧、必须清晰发生在画面内):叠拳一记全力抡砸、白色弧形拖影——根瘤锤头结结实实正中其吻鼻——绝不擦过、绝不停在旁边、绝无空挥:剧烈震格——狼头僵硬甩折、躯体在空中被打横、翻滚着向侧后砸落雪中、炸开雪尘与数点深红短弧、落地不再起;身后七头急煞——前爪犁雪、后躯下沉、雪雾腾起。


拍三(约1.5秒)=再走:梅尔根不看结果——顺势回正、双腿一夹、马落蹄即冲、重新提速朝镜头方向疾驰而去;身后七头从急煞中重新蹬地、追击再启。硬切收。全画面画法严格照@STYLE。


【DETAIL HIERARCHY】焦点随拍推移:拍一=伏低的梅尔根与越咬越近的头狼;拍二=人立的马、反身叠拳的剪影、白弧与命中点;拍三=重新起步的他。次层:追兵纵队、炸雪、雪墙。背景大色块。绝不整幅统一细节。


【TONAL】深色人马与八头狼=灰白风雪底上的深色剪影链;人立瞬间的雪墙与炸雪最亮;命中点的数点深红是唯一色刺。强图底分离、避免统一中灰。


【COLOR INTEGRATION】梅尔根(@мерген-2)、马、狼群(@Wolf-2造型、八头深浅不同)、шоқпар(@Image 4、剪影与柄长以【武器规则】为准)活在@Image 1内、调色归属它;参考只取设计、白底灰底完全忽略、绝不剪贴。修改优先于参考:梅尔根无耳环、帽牢扣不滑落、忽略参考图中任何长杆武器。上色照@STYLE。


【ELEMENTS】


- 梅尔根=恰好一名(@мерген-2、深色袍、弓囊在侧、无耳环、帽牢扣):伏低被追→猛勒缰→松缰反身、左手包压右拳、叠拳抡砸→回正夹马再冲。全程不落马。解剖正确五指。


- 马=恰好一匹(深色):全速→急煞人立(前蹄腾空、犁雪墙)→落蹄即冲——惊而不乱、听手就走。


- 跃击的狼=恰好一头(@Wolf-2、追击纵队之首):四秒里步步逼近→急煞瞬间收不住、跃起扑人→吻鼻被砸正中、空中打横翻滚砸落、不再起。


- 追兵=恰好七头(同造型、各不相同):纵队追击→急煞犁雪→重新蹬地再追。


- 全画面活物:一人一马八狼(一被砸+七续追)——绝不克隆绝不镜像绝不增员。


【GEOGRAPHY】梅尔根朝镜头方向(画面下方偏左)疾驰、追兵在其身后纵深一条线;跃击者自他身后偏右扑来、被砸飞向画面右侧翻滚出焦;急煞与再冲同一轴线、方向不变。风雪右上→左下。绝不跳轴。


【STORY CONTEXT】Y字分兵之后——梅尔根这一路:八头咬尾、他用一次急刹把最凶的那头钓上锤头、随即继续引着剩下七头跑。(这条追击线的下一幕另叙。)单镜约7.5秒、三拍:被追(4秒)→急煞人立+反身一击(2秒)→再走(1.5秒)。无对白、无音乐。


【导演笔记】1.本镜的戏眼是"刹车即武器":四秒的逃是拉满的弓、勒缰是松弦——狼的惯性替他完成了一半的打击。2.拍二的三重同步务必咬死在同一秒:马人立/他反身抡满/狼跃起——三件事撞在一帧里、这就是капкан。3.叠拳纪律:左手包压右拳锁死、两手叠在同一拳位——绝不两手分开握柄、锤永远是短锤。4.定格剪影是海报帧:人立的马拱成弓、反拧的躯干、拳上的锤——衬亮灰风雪。5.命中后他不看结果就走——猎人的冷。6.EYE-LEAD:伏低压来的骑影→越咬越近的头狼→人立与反身的定格剪影→白弧与命中点→翻滚出焦的躯体→重新提速的他。COLOR 60:30:10——60%灰白风雪雪原,30%人马与狼群深色,10%命中点数点深红;画法照@STYLE:大色块、枯笔破碎边缘、无勾线。


【音频】无音乐——拍一:紧迫的四蹄鼓点朝耳边压来、身后八份爪声滚成的追击声浪、风暴扑面、狼群粗重的喘哮越来越近;拍二:一声勒缰的嘶——马人立犁雪的巨响——半拍近乎静(一切悬空)——跃扑的破风——"喀"全镜最重的一声砸击闷响(沉、厚、带短促碎裂)+震格——躯体翻滚砸雪的闷、七头急煞犁雪的连串刮响;拍三:落蹄、双腿一夹、蹄声重新提速远去、身后爪声再次蹬起。全程凶狠算计干脆、完全没有音乐没有任何乐器或歌声。无对白。无字幕。绝无音乐。


【笔触加倍=最终覆盖指令、优先于以上一切风格描述】把"绘画感"加倍:每一寸画面由笔笔可数的大笔触与FLAT大色块硬边拼接构成、允许飞白干笔露底;狼保持@Wolf-2碎片式色片(绝非写实毛发)、被砸的甩折=色片的凹折错位;白弧是手绘半透明色带、人立犁开的雪墙与炸雪是大笔触白块、血是数点深红短弧——绝非粒子特效、绝非镜头motion blur、绝非写实液体。任何光滑渐变、写实皮肤毛发血液、胶片颗粒、照片噪点、镜头景深、真人电影质感、CGI——都是错误、替换成笔触与色块。宁可更粗更概括、绝不写实。这是手绘动画。


【约束Constraints】手绘2D动画不是实拍不是照片不是3D每帧一眼是画无摄影机无镜头光学无胶片颗粒无写实皮肤毛发、白弧手绘色带、震由数帧震格实现绝非摄影抖动、血程式化数点深红短弧少量绝非写实液体;画法严格照@STYLE(planar brushwork FLAT色面枯笔破碎边缘无勾线颜料平坦、只取怎么画);12fps逐帧无插值无镜头motion blur;3/4前侧机位随他同速后退、急煞时镜头惯性滑半拍猛煞回稳数帧震格、命中再震格、再走再后退;三拍锁死=拍一约4秒梅尔根@мерген-2伏低朝镜头疾驰蹄下炸雪袍摆帽缨后飞、身后恰好八头狼@Wolf-2纵队咬尾最前一头步步逼近、拍二约2秒猛勒缰马前蹄腾空人立犁开雪墙、同一瞬松缰拧腰反身左手包压锁死右拳шоқпар抡过肩定格剪影、最凶那头收不住猛蹬跃起、触击锁死=接触帧清晰在画面内叠拳全力抡砸白弧根瘤锤头正中其吻鼻绝不擦过绝不停在旁边绝无空挥、剧烈震格狼头僵硬甩折躯体空中打横翻滚砸落雪中炸雪数点深红落地不再起、七头急煞前爪犁雪后躯下沉、拍三约1.5秒他不看结果回正夹马落蹄即冲重新提速七头重新蹬地再追;武器锁死=шоқпар单手骨朵短锤设计照@Image 4拳头几乎吞掉握柄锤头一个半拳头大坐拳上、从拳到锤顶任何一帧≤前臂约60厘米画长即错误画短、双手重击=叠拳式一手攥柄另一手包压在拳上锁死、绝不两手分开握柄绝不上下分持绝不变长柄、白弧是轨迹武器绝不随弧变长、绝无长矛长杆双手长柄战锤、参考图长杆武器不存在;表演锁死=被砸狼野兽反应眼闭死熄灭耳贴死头僵硬甩折翻滚有重量绝非皮球落地不再起、七头急煞是猎兽刹车绝非滑稽、绝无凸眼吐舌卡通鬼脸;实体锁死=全画面一人一马八狼(一被砸七续追)各不相同绝不克隆绝不镜像绝不增员、背景空无一人无黑点、梅尔根无耳环帽牢扣不滑落全程不落马解剖正确五指、马急煞人立干脆惊而不乱;环境光@Image 1风雪大色块非空白、绝无森林绝无树木、阴天漫射无太阳无光束脸无直射冷调去饱和;上色照@STYLE白底灰底忽略绝不剪贴;朝镜头方向逃与再冲同一轴线跃狼自身后偏右被砸飞向右风右上→左下绝不跳轴;音频=追击蹄爪鼓点勒缰嘶人立犁雪半拍静跃扑破风喀最重砸击闷响短促碎裂翻滚砸雪七头犁雪刮响落蹄提速远去爪声再起、无人语。无对白。无字幕。绝无音乐。


本镜若шоқпар变成长杆或两手分开握柄、或锤未真实命中跃起狼的吻鼻、或马未人立急煞、或被砸狼再起身、或狼数对不上(非一砸七追)、或狼出现卡通鬼脸、或梅尔根落马、或背景出现森林或其他人马狼=废片。



再看看另外一场戏,同样先锁定美术风格:


风格参考图


锁定角色、马匹和狼:




再锁定战斗的场景:



来看看生成镜头和提示词:



提示词:手工逐帧手绘动画——粗粝笔触 + 12fps 隔帧(绝对最高优先级):每一帧都是一幅独立的粗犷油画/水粉画,逐笔重绘(玻璃画技法)。极其粗犷、生猛、厚重的笔触,锚定于 @Image 1 —— 宽大肥厚的调色刀色块、粗粝的干笔飞白边缘、哑光未调和的颜料、画布颗粒感。仅从 @Image 1 中取大胆的表现性笔触/质感——不取其中的人物、面部、配色、内容。每一道笔触在帧与帧之间不断蠕动、重绘,形体保持稳定(笔触轻微沸腾)。真正的 12fps 隔帧动画——每个姿态保持两帧后骤然切换,步进式、顿挫,绝不补间/插值/运动模糊。非 3D/CGI/塑料质感,非光滑/照片写实,非矢量/动漫。


镜头——激烈动作,梅尔根在马背上将一只跃起的狼凌空击碎(单段连续镜头,无剪辑):暴风雪肆虐的冬季草原上,一个充满爆发力的凶悍动作镜头。梅尔根 @Image 2 骑着一匹深色奔马 @Image 4,在齐腰深的雪中疾驰,一只手高举沉重的木棒(SHOQPAR——带球形头的粗木杖)。一只狼 @Image 6 突然从深雪中暴起,穿过飞雪扑向他——梅尔根以全力反手挥动木棒,在狼跃至半空时砸中其头骨,将其击碎:狼头猛地甩向一侧,身体扭曲,被砸进雪地,激起一片雪粉。爆发、残暴、迅捷。雪和飞雪横穿画面。


梅尔根 @Image 2(优先级):一个留着胡须的哈萨克男子,身穿浅色厚重皮袄,胸前无物(无婴儿、无包裹、无长矛——只有木棒/shoqpar),骑得很快,从马鞍上起身反手挥棒;神情冷峻凶悍;细窄写实的哈萨克眼睛(非卡通)。


马 @Image 4(优先级):一匹深色奔马,鬃毛和尾巴飞散,齐胸深地陷在雪中,四肢带起雪粉。


狼 @Image 6(优先级):一只精瘦的蓝黑色狼,黄色眼睛,从雪中暴起跃出,嘴巴大张——在半空中被击中,头部猛地后仰,身体被甩落。真实动物比例,非卡通。


冬季——深雪+暴风雪(优先级):遍地齐腰深的雪,猛烈的暴风雪,浓雾弥漫,干燥的横向飞雪横穿画面(绝不垂直,绝不像水),能见度低,寒冷的白茫茫一片;马和狼移动之处雪被炸开。荒凉的冰冻开阔草原。


光线:冷灰色风暴天光,在暴风雪中显得平坦而刺目,无太阳,无暖光;一切呈冷蓝灰与白色。


摄影机——狂野动态手持(优先级):快速、进攻性的纪实手持动作镜头——急甩跟随木棒和跃起的狼,撞击时剧烈抖动,雪粒溅到镜头上;充满力量与混乱,低角度贴近奔马。强烈的动感来自摄影机、风暴与激烈动作。平滑的手持/甩动运动运行在隔帧动画之下(画面本身仍为隔帧步进)。


逐帧(优先级):每一道粗犷笔触在画面中蠕动、重绘;奔马、木棒弧线、狼的跃起和头骨被击碎、爆开的雪与流动的飞雪——全部以离散的步进跳跃推进,姿态保持两帧后骤然切换,隔帧,绝不顺滑/模糊;形体保持稳定;飘雪/飞雪在步进节奏内平稳漂移;绝无照片式运动模糊。


情绪:凶狠、暴力、绝望、野性——一个男人在猛烈暴风雪中从马鞍上击杀一只扑来的狼。


色彩:冷调冬色——冷蓝灰、石板灰、雪白、白茫一片;深色的马、梅尔根的浅色皮袄、蓝黑色的狼;撞击处雪地上一抹暗红血迹。冷、烈、高反差、凛冬。


音频(剧情内,无音乐):暴风雪的咆哮与侧风,厚雪中的雷鸣般马蹄声,狼的嚎叫戛然而止,木棒击碎骨头的沉重爆裂声,雪噗地塌下。无音乐。无字幕。


输入素材:@Image 1 笔触/质感/风格——仅取额外粗犷的大胆表现性笔触(不取其中的人物/面部/配色/内容);@Image 2 梅尔根——穿浅色皮袄的胡须男子,胸前无物,持木棒/shoqpar,疾驰挥棒(细窄眼睛,非卡通);@Image 3 不使用——忽略;@Image 4 马——深色奔马陷在深雪中,由梅尔根骑乘;@Image 5 不使用——忽略;@Image 6 狼——精瘦蓝黑狼,黄色眼睛,从雪中跃出,在空中被击中;@Image 7 地点——暴风雪中的荒凉冰冻冬季草原,齐腰深雪,浓雾与横向飞雪,冷灰色天光;不要改为平静或晴朗的场景。(激烈动作;齐腰深雪、暴风雪、干燥横向飞雪;狂野动态手持;击碎头骨,雪上溅血;粗粝手绘隔帧;动感来自摄影机/风暴/动作,而非平滑。)




我们再来看一些表演性强的镜头,这个镜头讲述了女主失去女儿后陷入谵妄后的故事,女主从帐篷中跟着幻觉里的孩子走出去。但是AI其实没办法表达“谵妄”这两个字。所以团队需要进一步跟Seedance 2.0介绍谵妄的具体含义。



首先提示词里有个关键词——正在解体融化的绘画,对应高烧谵妄里现实感知崩塌的体验。接下来做了动画规则,用幻觉的抖动逻辑展现谵妄环境


色彩氛围方面的提示词是:病态、艳俗诡谲、仿佛浸过毒的色彩,流转脉动;癫狂错乱、晕染糊化、燥热灼人的毒系色调盘


看起来都是形容词,但提示词的镜头、动作、音频深度回应了形容词,且设定了AI禁止词。



动画师集体兼职“剪辑师”

《Kök Börü》到底难在哪?


团队在复盘时提到了《Kök Börü》尚未解决的一个问题:空间错位。造成错位的原因主要有两种,一种是AI生成不可控,另一种情况则是因为后期剪辑的原因。


《Kök Börü》共有14021个开源镜头,在正式AI生成制作阶段,五位动画师还需要全部兼职剪辑师,生成大量的6-15秒素材后,主动筛选出优质可用的片段,手动剪辑后再给到最终剪辑师。这也是Higgsfield一直以来实行的“制作+筛选+剪辑”一体化模式。



但每个动画师的审美都不一样,所以剪辑师收到视频后可能很崩溃。《Kök Börü》的又一个难点出现了:不同动画师的剪辑视频经常出现无法拼接的问题。


所以在后期制作期间,一段视频可能要经历反复回传补镜头的情况。为了避免这种情况,动画师们会多多生成镜头,用足够的量来补镜头。


镜头场景实在对不上,或者无法与下一段衔接,那就要重新调整镜头的内容和视角。


比如下面这个“母亲跌坐雪地里等待救援”的镜头,一开始团队想要先拍摄峡谷空镜,再融入母亲跌坐镜头,但始终不太自然,最终选择生成一个涵盖空镜的长镜头。


空镜镜头


风格:手工逐帧手绘动画 —— 第一准则

每一帧都是独立的粗质感油画 / 水粉画,逐笔重绘(玻璃绘技法)。 粗粝绘画质感:粗糙颗粒感的手绘笔触、极粗重的笔触、调色刀厚涂色块、敦实棱角造型、干涩飞白的破碎边缘、哑光未调和颜料、原始画布颗粒感 —— 以 <<<图 1>>> 和 <<< 图 3>>> 的粗粝手绘效果为基准;此外额外借鉴 <<< 图 4>>> 的笔触张力 —— 仅采用大胆写意的笔触,切勿照搬其配色 / 色彩 / 氛围 / 内容。运动部分(飞雪、流动雾气)笔触要更粗粝。 标准 12fps 隔帧动画(一拍二):帧与帧之间所有笔触持续蠕动重绘,每个姿态停留两帧后跳转 —— 呈现明显的阶梯式、顿挫、卡顿节奏,绝不流畅 / 补间过渡(积雪、雾气边缘、崖壁纹理均带抖动重绘感)。观感为逐帧手工绘制。 禁止:3D/CGI 渲染 / 塑料质感 / 黏土质感;禁止光泽 / 顺滑 / 渐变 / 照片写实;禁止矢量 / 卡通 / 动漫风格;禁止插值补间 / 运动模糊 / 渐变变形。拿不准时,就做得更粗、更厚、顿挫感更强。

场景 / 峡谷氛围参考 <<<图 2>>>—— 积雪地貌、深色松树、冷调蓝紫色光线、浓雾弥漫。 低饱和度冷色调:蓝灰、石板灰、骨白,仅在峡谷深处远处有一抹淡金色黎明微光作为暖色。

无人物、无动物(优先级):本镜头完全没有任何生物:无人、无骑手、无马匹、无任何形体。纯空旷风景 —— 悬崖、积雪、松树、薄雾。严禁添加任何角色或生物。

峡谷(优先级):巨大、幽深、险峻、荒芜的积雪峡谷:两侧是陡峭高耸的积雪岩壁,崖顶边缘生长着积雪覆盖的深色松树,下方狭窄空旷的谷底弥漫着翻涌的寒雾与厚雪,峡谷远处出口透出一抹淡金色黎明微光。岩壁带来压迫与凶险感 —— 巍峨、陡峭、扑面而来。匹配参考图的结构与配色:两侧陡峭悬崖、雾气朦胧的谷底、远处淡金色光源、整体冷蓝色调。

积雪与狂风(优先级:被风吹起的干雪,绝非水流) 小规模暴风雪,干燥、粉状、悬浮的积雪被风水平带动。山脊表面的松散积雪被卷起,横向扫过画面,形成细碎、破碎、絮状、凌乱的雪带与阵风 —— 如同干雪沫随风飘散,消散在空气中。 关键:视觉上必须是干雪与风,绝非水 —— 无瀑布、无水流、无小溪、无河流、无沿崖垂直倾泻的顺滑连续片状效果、无流动液体观感。积雪不会像流水一样顺着岩壁垂直下落;大多沿横向 / 斜向随风飘移,稀薄斑驳、断断续续,渐渐消散。用绘画感破碎笔触表现雪粒与雪絮,绝无顺滑连续的雪流。

镜头动作(单段镜头,无对白,宏大空旷空镜 B-roll) 极高角度从高空俯瞰,沿着空旷的大峡谷延伸。无人物 —— 只有巍峨岩壁、深厚积雪的谷底、寒雾沿峡谷翻涌流动、细碎干雪被狂风横向扫过画面。节奏缓慢、壮阔、荒凉孤寂。

逐帧表现:横向吹拂的干雪与翻涌的雾气边缘以离散的跳跃式逐帧呈现 / 逐帧重排抖动,停留两帧后跳转;绝不流畅。飞雪沿风向(横向)以破碎绘画笔触的碎点形态移动,绝无顺滑垂直纹路,绝无照片式模糊。

狂风与暴雪(优先级) 一股股风卷干雪形成的雪带、雪阵,主要呈水平方向扫过画面;狂风裹挟飞雪与薄雾横向拉扯。厚重的寒霜浓雾沿着空旷峡谷谷底流转涌动,一团团雾气半遮半掩崖壁(时隐时现)。 雾气与飞雪全部使用破碎绘画笔触,禁止平滑渐变、禁止流体质感;风雪顺着风向做流动感,同时崖壁纹理保持一拍二的手绘抖动重绘效果。

镜头运镜(优先级:极高机位、缓慢、顺滑、滑行、无抖动) 高空俯视,沿着峡谷延伸。全程一段连贯舒缓镜头:缓慢向前、微微向下沿着峡谷推进的升降平移镜头(或是镜头缓慢飘过山脊,缓缓展露幽深峡谷),两侧宏伟崖壁从视野缓缓划过,下方是雾气沉沉的谷底;镜头运动做渐入渐出处理。 全程柔和舒缓,杜绝急促动作:禁止猛转镜头、甩镜、震动、弹跳、手持晃动效果。 重要提示:唯一的阶梯 / 顿挫抖动来自 12fps 一拍二的积雪、雾气与纹理的手绘重绘抖动 —— 镜头运动轨迹全程保持绝对平稳顺滑。运镜柔和自然,绝不僵硬;绝无三脚架死板感;无急促变焦。

构图:遵循三分法,绝不居中;两侧巨大岩壁作为明暗块面构成画框,幽深空旷的峡谷通道引导视线,峡谷远处出口的淡金色黎明微光为纵深焦点,流动的雾气与大量冷调留白(尺度宏大 —— 广袤空旷的凶险之地);块面对比(深色悬崖 / 松树对比惨白积雪与薄雾)。 光线:柔和漫射的雾感冷蓝紫色 + 峡谷远处淡淡的淡金色黎明微光;平向无明确主光源;几乎无投影,无光束 / 光线柱 / 丁达尔效应 / 强对比。 风力驱动的次要动作(一拍二):稀薄干雪沫横向阵阵吹过,斑驳浮雪随风漂移;大气氛围整体流动柔和。

音频:无音乐 —— 空旷幽深的狂风在峡谷呼啸,风雪刮过岩石积雪的嘶鸣与阵阵风声,荒芜峡谷无边无际的刺骨寂静。无字幕,无对白。

输入素材:<<<图 2>>> 场景 / 峡谷,<<< 图 4>>> 仅参考笔触。次级运动、次要动作、次级动画。


母亲跌坐等来救援

终版AI生成


风格:手工逐帧手绘动画——第一准则

每一帧都是独立的粗质感油画/水粉画,逐笔重绘(玻璃绘技法)。 粗粝绘画质感:粗糙颗粒感的手绘笔触、极粗重的笔触、调色刀厚涂色块、敦实棱角造型、干涩飞白的破碎边缘、哑光未调和颜料、原始画布颗粒感——以<<<图1>>>和<<<图3>>>的粗粝手绘效果为基准;此外额外借鉴<<<图4>>>的笔触张力——仅采用大胆写意的笔触,切勿照搬其配色/色彩/氛围/内容。运动部分(下马、飘动的毛皮外套、毛发、积雪、飞雪)笔触要更粗粝。 标准12fps隔帧动画(一拍二):每个姿态停留两帧后跳转——呈现明显的阶梯式、顿挫、卡顿节奏,绝不流畅/补间过渡;帧与帧之间笔触持续蠕动重排(人物、积雪、雾气边缘、崖壁纹理均带抖动重绘感)。观感为逐帧手工绘制。 禁止:3D/CGI渲染/塑料质感/黏土质感;禁止光泽/顺滑/渐变/照片写实;禁止矢量/卡通/动漫风格;禁止插值补间/运动模糊/渐变变形。拿不准时,就做得更粗、更厚、顿挫感更强。

梅尔根参考<<<图1>>>——留胡须的游牧男子,毛皮帽,毛领羊皮外套。 安娜参考<<<图3>>>——年轻女性,深色头发,浅色头巾/女性头饰,深色刺绣外套,面颊风霜泛红,瘦削憔悴,面部清晰可辨,承接冷调环境光;怀中紧裹一个深色兜帽的炭灰/蓝灰色羊毛襁褓(婴儿,脸部遮挡,为次要元素,非第二个活动孩童)。 马匹参考<<<图5>>>和<<<图6>>>;其余骑手为深色剪影,无细节参考,半隐于雾中,切勿复制粘贴。 场景参考<<<图2>>>——岩壁脚下积雪覆盖的林坡,深色松树树干,冷调蓝紫色光线,树林深处泛着淡色黎明微光,浓雾弥漫;前方延伸出一条巨大的峡谷/沟壑。 低饱和度冷色调:蓝灰、石板灰、骨白,仅在峡谷深处远处有一抹淡金色黎明微光作为暖色。

深雪(优先级)

各处都是极深的雪堆;安娜半身陷在雪中(约三分之一被雪埋住);梅尔根在她身旁跪入深雪中;马匹站在齐腹深的积雪里。

动作——单条连续镜头分为两段

第一部分(近景共情,情绪靠重量感传递而非速度):低机位镜头贴近安娜。骑手们来到她身边;梅尔根勒住马下马,高大的深色身影重重地在她身旁屈膝跪下。他转头背对镜头朝向其他骑手,越过肩膀喊出一句话(脸部背对镜头),哈萨克语:«Мында!» 他脱下羊皮外套,披在安娜肩头和襁褓上,脸上满是释然,嘴唇对着镜头逐帧微动,哈萨克语:«Тірі!» 安娜恍惚的目光对上他的脸——闪过一丝认出对方的神情与脆弱的释然,眉头舒展,颤抖的手朝他抬了抬——随即失去孩子的痛苦盖过一切:她的脸因恐惧与悲痛而皱起,嘴唇颤抖,眼眶泛红,抬起一只发抖的手指向峡谷,嘴唇逐帧微动,哈萨克语:«Ұмай...»

转场——镜头跟随她指向的手指:当安娜恐惧地指向峡谷时,镜头离开两人,顺着她手臂/手指的方向连续移动,朝向峡谷延伸,随即向上摇升、拉高,从两人近景拉开为峡谷宏大全景。

第二部分(宏大尺度,峡谷段落——参照无人峡谷空镜):极高角度俯瞰,沿着巨大、幽深、险峻、荒芜的积雪峡谷延伸;两侧是陡峭高耸的积雪岩壁,崖顶边缘生长着积雪覆盖的深色松树,下方狭窄空旷的谷底弥漫着翻涌的寒雾与厚雪,峡谷远处出口有一抹淡金色黎明微光。岩壁巍峨、陡峭、充满压迫感;峡谷内空无一人(无人、无马)——凸显孩子走失之地的广袤与凶险。辽阔、冰冷、不祥。

积雪与狂风(优先级)

被风吹起的干雪,绝非水流(优先级):小规模暴风雪,干燥、粉状、悬浮的积雪被风水平带动,从山脊卷起,横向/斜向扫过画面,形成细碎、破碎、絮状、凌乱的雪带与阵风,消散在空气中。 关键:视觉上必须是干雪与风,绝非水——无瀑布、无水流、无沿崖垂直倾泻的顺滑连续片状效果、无流动液体观感。用绘画感破碎笔触表现雪粒与雪絮,绝无顺滑连续的雪流。

逐帧表现

下马、下跪、脱外套、披外套、安娜抬手的动作均以离散的跳跃式逐帧呈现,姿态停留两帧后跳转;横向吹拂的干雪与雾气边缘逐帧重排抖动;绝不流畅。

镜头(手持感→升降镜头)

第一部分镜头有呼吸感、生动,低机位贴近安娜,落于两人身上,缓缓推向面部呈现台词。说到«Ұмай...»时,镜头跟随她指向峡谷的手,向上摇升为高空宏大全景——单次平缓从容的运动,缓慢顺滑,渐入渐出。 无突发动作、无抖动、无猛转/甩镜、无颠簸、无晃动、无弹跳。 重要提示:唯一的阶梯/顿挫抖动来自12fps一拍二的人物、积雪、雾气的动画重绘抖动——镜头运动轨迹全程保持绝对平稳顺滑。绝无云台/三脚架的僵硬感;无急促变焦。

构图

第一部分遵循三分法,绝不居中——高大深色的梅尔根在一侧,娇小的安娜在旁偏离中心(大小对比,保护感的肢体接触),她恐惧的指向引导视线朝向峡谷。 第二部分——两侧巨大岩壁作为明暗块面构成画框,幽深空旷的峡谷通道引导视线,峡谷远处出口的淡金色黎明微光为纵深焦点,流动的雾气与大量冷调留白(大小对比——广袤凶险的空间)。全程以块面构成为主。

光线

柔和漫射的雾感冷蓝紫色+淡金色黎明微光;面部清晰可辨,绝无死黑;几乎无投影,无光束/光线柱/丁达尔效应/强对比。 风力驱动的次要动作(一拍二):梅尔根的毛皮帽/毛领/胡须、飘动的外套、被风吹斜的哈气、马匹的鬃毛/尾巴、安娜散落的头发与襁褓边缘,以及山脊上横向掠过的细碎干雪;整体氛围流动平缓。

音频

无音乐——松林间细碎的风雪声,风雪刮过积雪的嘶鸣与阵风,马匹的响鼻与踏雪声,膝盖陷进雪里的咯吱声,安娜粗重疲惫的呼吸声,襁褓里婴儿微弱的哭声,哈萨克语台词(本土发音,非俄语),声音融入空旷峡谷里呼啸的风声中。无字幕。

输入素材:<<<图1>>>梅尔根,<<<图2>>>场景/峡谷,<<<图3>>>安娜,<<<图4>>>仅参考笔触,<<<图5>>>马匹,<<<图6>>>马匹。次级运动、次要动作、次级动画。



成片版本

后期调了色



《Kök Börü》部分场景



不过整体看下来,场景错位的问题不算致命,因为全片主要建立在雪地场景,从视觉上我们更加关注人物的互动,大概扫一眼开源镜头,也能看出来《Kök Börü》更想要强调故事场景的“纵深感”,弱化了细节性与空间感,主要目的还是推进故事线与时间线,并且雪雾滤镜也巧妙掩盖了场景错位的问题。



唯一一个有点点明显的bug是2分42秒的时候,两个手下搀扶女主的时候马背上莫名其妙多出了俩人……但是这个bug是小编在开源文件中找镜头时候发现的,成片里砍掉了前几秒手下下马的情节,但看起来还是有点怪。


原版生成镜头13秒


风格 —— 手工逐帧绘制动画(第 1 条):每一帧都是粗粝的油画 / 水粉画,一笔一笔重绘(玻璃绘画技法)。笔触厚重粗犷,刮刀厚涂块面,棱角分明的块状造型,干笔边缘,无晕染哑光颜料,画布颗粒质感;运动部分(脱下图鲁普长袍、起身、上马、搀扶、雪地动作)笔触更粗糙。真实 12 帧每秒,双帧拍摄:每个姿势保持两帧后直接硬切,步进式、顿挫、抖动,完全无流畅补间动画;人物、积雪、雾气持续存在绘画抖动噪点。禁止使用三维 / CGI 渲染、塑料质感、黏土动画;禁止高光、平滑渐变、照片写实、矢量、卡通、动漫风格;禁止插值、运动模糊、形态变形。拿不准就做得更粗糙、笔触更厚重、步进感更强。画笔与动画质感参考 <<<图 1>>>—— 仅采用大胆粗犷的表现性笔触,不要取用其中的人物、面部、配色、内容。

梅尔根 <<<图 2>>>:留胡须的游牧男子,深色皮帽,垂挂编织饰物;身着橄榄绿偏军绿色皮毛领羊皮图鲁普长袍,胸前带翻盖口袋与皮质绑带扣,内搭深藏青色绗缝加厚内大衣,衣缘镶毛边,胸口有一枚小红系带 / 纽扣。镜头过程中,他脱下橄榄绿图鲁普长袍,盖在安娜身上,身上仅剩下藏青色镶毛绗缝内大衣。

安娜 <<<图 3>>>:深色头发,浅底色头巾,头巾边缘有铁锈橙色饰带,深色刺绣外套;精疲力竭,半埋在厚厚的积雪中,怀里紧紧抱着深炭灰 / 蓝灰色羊毛包裹物(婴儿,脸部被遮挡,次要对象)。

场景 <<<图 4>>>:积雪山坡,深色松树,冷调蓝紫色光线,地平线低处泛淡金色黎明天光,浓雾弥漫。

马匹 <<<图 5>>>/<<< 图 6>>>(一匹备好马鞍,紧靠梅尔根身后,马鞍毯带有装饰镶边);待命的其他骑手 <<< 图 7>>>/<<< 图 8>>>:身着深色皮毛服饰的游牧人,造型各不相同,禁止复制克隆;远处人物大半消融在雾气之中。

冷色调配色:蓝灰、石板灰、骨白色,仅远处天光提供微弱暖调。人物面部承接环境冷光,保证面部可辨识,不要死黑。

面部绘制(优先级):面部保持和参考肖像一致的粗绘画风格 —— 中亚 / 哈萨克游牧人种特征,写实自然尺寸的窄眼,浓眉,饱经风霜的成年人面孔,使用和全片统一的粗犷笔触绘制。禁止放大眼睛,不要迪士尼 / 动漫式大圆眼,拒绝可爱化处理,不要光滑美化;眼睛尺寸写实、绘画感强,与 <<<图 2>>>、<<< 图 3>>> 保持统一。

雾 / 风雪 / 大风(优先级,浓雾):极厚重、浓密流动的大雾笼罩整片场景;厚重雾团翻涌,一层薄雾直接蒙在镜头前,中远景吞噬背景,待命骑手与马匹大半消散在朦胧雾气里;伴有小规模暴风雪,干雪粒横向扫过不同景深,大风把积雪、呼吸白汽扯向侧面;大团雾气不时半掩梅尔根与安娜(时隐时现),但二人说话的镜头,面部必须清晰可读。横向吹起的干飞雪,不要水流效果,不要瀑布。雾气、积雪均为绘画笔触绘制,禁止渐变;雾气流动顺滑,人物保持双帧顿挫动画。雾气浓度高于常规水平。

厚积雪(优先级):大片深厚积雪堆;安娜半埋雪中;人物行走积雪没过大腿到腰际;马匹行进积雪埋到马腹,四肢被雪吞没;策马离开时扬起大团雪沫。

构图(优先级,参考原图,取景略微收紧):镜头稍微拉近聚焦两人 —— 安娜位于画面左下方,身处深雪中,头戴铁锈色饰带浅头巾,深色外套,怀抱襁褓,望向梅尔根;梅尔根位于画面中右侧,俯身朝向安娜,侧面视角(带编织挂饰的皮帽、胡须,橄榄绿图鲁普外袍套藏青色内大衣),在画面占比更大;他身后右后方是备好鞍的马匹与一名骑手,大部分隐没在浓雾;地平线低处淡金色天光,被雾气削弱。保持安娜在左下,梅尔根在身旁中右侧,两人在画面占比偏大。

动作(完整长镜头,按顺序):开场梅尔根蹲在安娜右侧近旁,神情凝重。

  1. 温柔盖衣:他满怀怜惜小心地脱下自己肩上橄榄绿羊皮图鲁普长袍,轻柔盖在安娜肩膀与襁褓上,细心裹好,双手动作克制保护;安娜身上裹好他的长袍,梅尔根身上只剩带红色胸扣、镶毛边的藏青色绗缝内大衣。动作温情,节奏舒缓。
  2. 起身:他直起身体完全站起,后背肩膀在前景显得高大;画面下方安娜依旧位置偏低,被长袍裹住,形成大小对比。
  3. 下令两人留下:他半转身对着待命骑手,命令两个人留下照看安娜;两名骑手下马,蹲到安娜身旁,小心架住她的胳膊肩膀扶她起身,留意护好怀中襁褓;安娜身体虚弱摇晃,慢慢站起,依靠两人搀扶,身上盖着图鲁普长袍。
  4. 上马离去:梅尔根脚踩马镫上马(动作自然,腿抬跨上马背,不要跳上马),厉声下令绕开悬崖,调转马匹朝峡谷疾驰而去,其余人紧随其后,厚雪被马蹄扬起。安娜不会被独自丢下,两名男子留下搀扶看护她。

梅尔根两段哈萨克语台词,嘴唇双帧动画,侧面 / 四分之三角度面部清晰可读: —— 盖好长袍、起身半转身,下令留人看护时:«Екеуің мұнда қалыңдар. Оған қараңдар.» —— 上马后,命令其余人绕行悬崖:«Жар тасты айналып өтіңдер.»

逐帧动画:脱长袍、细心铺盖、站起、两人下马搀扶安娜、踩镫上马、调转马头疾驰,全部以离散跳跃动作完成,每个姿态停留两帧硬切;策马奔逃时粗粝笔触拖曳涂抹,绘画质感,绝对不要照片式运动模糊。次要对象同样双帧动画:梅尔根皮帽、衣领、编织挂饰、胡须顿挫晃动;铺放时长袍柔和摆动;马鬃马尾狂甩;呼吸白汽横向飘散;马蹄踢飞厚雪;安娜身上长袍与发丝随风微动;环境氛围流动顺滑。

镜头 —— 缓慢平稳,无抖动,取景略微收紧(优先级):手持感低机位,镜头稍微拉近安娜(左下)与梅尔根(中右);初始梅尔根俯身把长袍盖到安娜身上;他站起身时镜头同步缓慢上摇,凸显他高大身形,下方两名男子搀扶起身形渺小的安娜;随后镜头平滑跟拍马匹转向朝峡谷奔去,全程连贯流畅(安娜与两名男子保留在画面内)。禁止突然镜头运动、急切摇镜、震动弹跳、快速运镜。只有人物、积雪、雾气存在 12 帧双帧带来的顿挫抖动噪点;镜头轨迹本身稳定顺滑。镜头前飘过厚重雾气;不使用云台三脚架;禁止变焦。三分法构图,主体不要居中;梅尔根高大暗色背影处于前景,左下是裹着长袍的安娜,被两个暗色小人搀扶(竖向构图呼应:他站起上马,她被人扶起);马匹骑手消融在右后方雾气;低处天光;大面积冷调雾气留白,重视块面感。光线:雾气漫射冷蓝紫色光,加上微弱黎明天光;几乎没有投影,不要光束、硬明暗对比。

音效:无配乐。松林中暴风雪呼啸,风雪扫过积雪的嘶嘶风声;长袍落下沉闷厚重声响;马匹喷息踏地,随后奔跑;安娜被搀扶起身时厚雪摩擦响动;安娜微弱破碎喘息,襁褓里婴儿模糊哭声;两名男子低声交谈;梅尔根两段哈萨克语人声(原生发音,非俄语口音)。无字幕。

参考素材:仅取用 <<<图 1>>> 绘画风格,不取用人物;<<< 图 2>>> 梅尔根;<<< 图 3>>> 安娜;<<< 图 4>>> 场景;<<< 图 5>>> 马匹;<<< 图 6>>> 马匹;<<< 图 7>>> 骑手;<<< 图 8>>> 骑手。次要位移、次要动态、次要动画。


掐头去尾8秒左右成片



不只是场景错位的问题,剪辑师拿到视频后,还会面临光线不一致、不自然的问题,这就需要根据剧本和情节发生的环境和时间进行调整。


母亲跌落雪地摔倒情节

原AI生成版本



成片版本




脱离AI配音

背景音承载情感表达


全片所有的镜头都有一句提示词——无音乐,仅音效。在《Kök Börü》中,背景乐承担了一部分的情绪表达工作。音乐团队完全脱离了AI技术,采用哈萨克传统乐器呼应转折剧情,同时模拟狼嚎、马蹄踏雪还有羊群的声响。


在场景不是特别突出的情况下,背景音就是烘托故事的最佳拍档了。如果静音观看,《Kök Börü》就少了那么点儿苍茫感,民族气息也没那么浓郁了……


角色配音方面,团队本来想用AI模型还原本土哈萨克语的,但是生成的台词总会变成“四不像”,最后还是决定聘请专业的配音演员。


伴随着哈萨克传统奏乐,《Kök Börü》迎来了一场留白式结局。母狼、小女孩、人类母亲之间本应会发生的冲突最终反而变成了三方的无声默认。小女孩与母狼在人类母亲的凝望下离开,总归是有些安静。但越是安静,越能展现人与生灵在同一片土地上不得不面临的因果羁绊。



不过团队一开始有意给出一个更明确的答案,开源文件中有一段镜头,人类母亲拦住了骑马赶来的男人们,为母狼和女儿争取了时间。这个镜头后期被删掉了,反而更加引人深思。



《Kök Börü》不是严格意义上的完美作品,它没有《地狱磨砺》的特效,也没有《Zephyr》那么丝滑的打斗场面,但相比于大多数AI作品,除了传播特定民族文化,它有一个重要的意义,主创团队通过充足的实践,大力肯定了AI创作的本质源头是艺术家自身的艺术沉淀。


不只是前期的创意构思,艺术家们在这个项目中切切实实地在每个阶段发挥了关键作用,甚至完全主动干预了作品的“生成结果”。



AI没有取代艺术家,是艺术家按住了AI。


《Kök Börü》不是一部完美的电影。它还有空间错位、光线不统一的问题,甚至成片里还有一个被砍掉前几秒后仍然显得奇怪的马背人影。


但它做到了一件比完美更重要的事,它证明了在AI时代,艺术家的位置不但没有消失,反而更重了。


联合导演Amina在加入Higgsfield之前,在纽约亲历了朋友同事被AI浪潮冲击的焦虑。但在这个项目里,她和团队拿回的主导权,不是靠“拒绝AI”,而是靠比AI更懂自己的文化,然后用AI把这种文化表达出来。


这就是这部片子给整个AI动画行业最大的启示:未来可能不需要艺术家去迎合工具,工具会反过来适配艺术家。 但前提是,你得先比工具更清楚,你要表达的是什么。


对wuhu来说,这也是我们一直在扶持的导演标准:不是被AI追着跑的人,是能按住AI、把AI当画笔的人。


《Kök Börü》的意义,到这里就完整了。它不是AI电影的胜利,它是一场关于“人如何在AI时代重新找到价值”的示范。

展开阅读全文

更新时间:2026-09-15

标签:科技   手绘   评委   沉默   动画   艺术   安娜   镜头   笔触   优先级   积雪   峡谷   深色   雾气   哈萨克

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